AI Core
Referência da API

Lib: servidor

@aicore-fivem/lib/server - todo helper de servidor com sua assinatura, e o gêmeo em Lua do aiLib quando existe.

TypeScript
import { onClientCallback, inventory, online, fail } from "@aicore-fivem/lib/server";

A entrada de servidor também reexporta os helpers de /fivem: veja Lib: shared e fivem. A última coluna dá o gêmeo em Lua no aiLib (Lib para Lua).

Entrada do cliente

Todo pedido do cliente passa pelo portão: verificação de jogador real, limite de taxa, guards, um parser de argumentos e, opcionalmente, uma chamada por vez.

HelperO quêLua
onClientCallback(name, handler, options?) / onClientCallback(name, { args, guards?, rate?, lock? }, handler)Responde a triggerServerCallback; args transforma valores crus em valores verificados (null recusa).onClientCallback (opções rate, lock, ace)
onClientEvent(name, handler, options?) / onClientEvent(name, { args, ... }, handler)Um evento de rede de um cliente, pelo mesmo portão.onClientEvent
triggerClientCallback(name, source, args = [], timeoutMs?): Promise<unknown>Pergunta a um cliente (onServerCallback lá).triggerClientCallback
isAdmin(ace?), hasCharacter(), near(point | (source) => point, metres)Guards para guards: [...].isAdmin(source, ace?)
eventSource(): numberO jogador que enviou o evento (leia antes do primeiro await).
isOnline(source): booleanSe o jogador está conectado.
progressFor(source, { label, duration, anim?, scenario?, face?, allowVehicle?, canCancel?, freeze?, disable?, minRatio? }): Promise<boolean>Uma ação cronometrada que o servidor confere: a barra do ai-lib no cliente do jogador, true só quando terminou lá e passou tempo suficiente aqui.progressFor (aguarda)
minigameFor(source, { game, difficulty?, rounds?, keys?, pins?, picks?, minMs? }): Promise<"won" | "lost" | "broken">Um skill check ou lockpick de que um fluxo do servidor precisa; uma vitória antes de minMs conta como derrota.minigameFor (aguarda)
new PendingActions({ minRatio? }): start(source, data, ms), take(source, token), peek, cancelDiálogos que o servidor aguarda: um token, liberado quando o jogador sai.
TypeScript
onClientCallback(
  "repair",
  { args: oneArg(readId), guards: [hasCharacter()], lock: true },
  async (source, netId) => {
    if (!inventory.hasItem(source, "repairkit")) return fail("NO_KIT");
    if (!(await progressFor(source, { label: t("REPAIRING"), duration: 8000 })))
      return fail("CANCELLED");
    inventory.removeItem(source, "repairkit");
    return { ok: true };
  },
);
Lua
aiLib.onClientCallback('repair', function(source, netId)
  if not aiLib.inventory.hasItem(source, 'repairkit') then return aiLib.fail('NO_KIT') end
  if not aiLib.progressFor(source, { label = 'Repairing', duration = 8000 }) then
    return aiLib.fail('CANCELLED')
  end
  aiLib.inventory.removeItem(source, 'repairkit', 1)
  return { ok = true }
end, { lock = true })

Jogadores

HelperO quêLua
onCharacter({ loaded(source, character), unloaded(source, charId, reason) })Carga e descarga de personagens; também repete os personagens carregados antes de um reinício.onCharacter
online.sources(), online.character(source), online.charId(source), online.name(source, { fallback? })Jogadores carregados, espelhados dos eventos do ai-core.online.sources, character, name(src, fallback)
online.jobs(source), online.gangs(source), online.jobGrade(source, job), online.gangGrade(source, gang)Vínculos; um cargo é null quando não é membro.mesmos nomes
online.dutyJob(source), online.onDutyIn(source, jobs), online.onDutyFor(job), online.countOnDuty(jobs)Serviço.online.dutyJob
online.jobMembers(job), online.gangMembers(gang)Conjuntos de membros ao vivo (copie antes de um await).
online.allows(source, rule: AccessRule): booleanSe o jogador pode usar um local.
notify(source, text, kind = "info", duration?)Um cartão de notificação na tela daquele jogador.notify(source, text, kind?, duration?)
playersNear(source, radius), playersNearEntity(entity, radius)Jogadores por perto, do scope OneSync (até cerca de 424 m).mesmos nomes
nearestPlayerTo(source, metres, filter?): number | nullO outro jogador mais próximo.nearestPlayerTo
coordsOf(source), entityCoords(entity), isNear(source, point, metres)Posições.
vehicleOf(source, { driver? }): numberO veículo em que o jogador está sentado (0 a pé).
new PlayerMap({ onDrop? })Um Map que se esvazia sozinho quando um jogador sai.
new Cooldowns(), new KeyedCooldowns(): ready, start, take(key, ms), left, clearCooldowns por jogador, ou por qualquer chave (id de personagem, porta).
new SourceLock(): run(source, busy, task), releaseUma ação por vez por jogador entre vários callbacks.
new RateLimit(count, windowMs): take(source), release(source)Um limite de rajadas por jogador.RateLimit.new(count, windowMs)
new KeyWatchers(): watch(source, key), stop, of(key), keyOf(source)Jogadores que recebem os deltas de uma chave (uma tela aberta).

Pelo AI Core

HelperO quêLua
inventory.addItem(inv, item, count = 1, metadata?, slot?), removeItem, getItemCount, hasItem, canCarryItem, getItems, clearInventory, registerStash, openInventory, registerUsableItem, getItemDefinitionItens pelo inventário ativo.inventory (mesmos nomes)
vehicleKeys.give(source, vehicle, purpose = "temporary"), remove, hasChaves pelo sistema de chaves ativo.vehicleKeys
phone.number, sourceOf, hasPhone, mail, message, notifyO telefone do jogador.phone
dispatch.alert(alert): booleanUm alerta policial pelo sistema de alertas ativo.dispatch.alert
prison.jail(source, minutes, by = 0), release, timeLeftPenas de prisão.prison
world.getWeather(), setWeather(type), getTime(), setTime(hour, minute = 0), setBlackout(on), freezeTime(on)Hora e clima do script de clima em execução.world
medical.revive(source), heal, isDead, provider()O script de morte em execução.
appearance.get(charId): Promise<CharacterAppearance | null>, provider()A aparência salva de um personagem.appearance.get (aguarda), provider
money.transfer(from, to, amount, reason?, fee?): booleanDuas contas em uma transação.
buckets.acquire(tag), buckets.release(id)Routing buckets, liberados quando o recurso para.
characters.setOfflinePosition(charId, { x, y, z, heading? })O ponto de surgimento de um personagem salvo.
definitions.job(name), definitions.gang(name)Definições de empregos e gangues, em cache até o painel mudá-las.
isPrimeTime(job?): booleanHorário nobre de um emprego.
aiLog(channel, message, options?), aiLogChannels(channels)Logs pelo ai-core.aiLog

Veículos e entidades

HelperO quêLua
spawnVehicle({ model, coords, asker | type, plate?, fuel?, keysTo?, purpose?, driver?, seats?, props?, setup?, locked?, bucket?, persistent?, bags? }): Promise<number | null>Um veículo do servidor com placa, combustível, chaves, aparência, assentos e bucket em uma chamada.spawnVehicle (aguarda)
vehicleType(model, asker): Promise<string | null>O tipo de spawn de um modelo, null quando o jogo não tem esse veículo.
randomPlate(prefix?): stringUma placa no estilo do jogo.
nearestVehicleTo(source, metres, filter?), nearestVehicleAt(point, metres, filter?)O veículo mais próximo (percorre todos os veículos: limite a taxa da ação).nearestVehicleTo
entityFromNet(netId, type?), pedFromNet(netId), vehicleFromNet(netId)Uma entidade viva a partir do net id de um cliente, ou 0.vehicleFromNet
vehicleNearPlayer(source, netId, { metres = 5, driver? }): numberO veículo, quando o jogador está perto dele.vehicleNearPlayer
TypeScript
const vehicle = await spawnVehicle({
  model: "taxi",
  coords: { x: 895.4, y: -179.3, z: 74.7, w: 238 },
  asker: source,
  keysTo: source,
  purpose: "job",
  driver: source,
});

Comandos, painel, dados

HelperO quêLua
addCommand(name | [name, ...aliases], { help, params, restricted }, (source, args, raw) => ...)Um comando: parâmetros validados, conferido por ACE, listado no painel.addCommand
new AdminPanel(schema): get, onChange, view, records, onAction, ruleO armazenamento do painel de um script: schema, validação, salvamento, deltas.
new DataFile(resource, name, log)Conteúdo do painel em data/*.json com escritas atômicas.
createDatabaseTables(resource, file): Promise<void>Instala sql/main.sql.
new WriteQueue(onError): push(label, task), idle()Escritas no banco de dados uma após a outra.
new AreaStream({ event, view, cellSize?, range?, chunk?, alsoTo?, extra? })Objetos do mundo transmitidos aos jogadores em volta: um snapshot, depois só as mudanças.
EntityState, PlayerState, GlobalKey, GlobalGroup (com set)State bags; as classes do servidor escrevem.
TypeScript
addCommand(
  "heal",
  {
    help: t("CMD_HEAL"),
    params: [{ name: "id", type: "playerId", optional: true }],
    restricted: true,
  },
  (source, args) => medical.heal(args.id ?? source),
);

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