AI Core
Crime e corridasai-robberies

ai-robberies

Roubos a lojas, bancos, joalheria e casas, mais o trabalho do carro-forte, tudo configurado no painel de administração e verificado no servidor.

O ai-robberies deixa os jogadores roubarem caixas registradoras e cofres de lojas, cofres de bancos atrás de portas de cofre-forte, vitrines de joalheria e casas, e atacarem um carro-forte. Cada lugar tem sua própria exigência de polícia, tempo de espera e chance de alerta; cada alvo tem sua ferramenta, tempo, minigame e recompensa. O servidor verifica cada passo.

O que faz no jogo

  • Lugares e alvos. Um lugar é uma loja, banco, joalheria ou casa. Um alvo é uma coisa a roubar ali: uma caixa registradora, cofre, armário de cofre, vitrine, porta, porta de casa ou ponto de busca. Cada alvo é um ponto de interação (Rob, ou Emptied enquanto espera seu tempo de espera).
  • Roubando um alvo.
    1. O servidor verifica a polícia em serviço (o Police needed do lugar), o tempo de espera, a ferramenta no inventário do jogador, e se ninguém mais está trabalhando no alvo.
    2. Um minigame começa (lockpick ou teste de habilidade, conforme o tipo ou como definido no alvo). Perder o jogo libera o alvo; um lockpick quebrado gasta uma unidade da ferramenta do alvo.
    3. Uma barra de progresso roda enquanto o jogador fica de frente para o alvo e a até 2,5 m dele.
    4. O servidor verifica de novo, depois paga o dinheiro na conta de dinheiro do painel e dá o item de recompensa.
  • Tipos.
    • Register, Safe, Locker: pagam dinheiro e itens.
    • Vitrine: precisa de uma arma na mão.
    • Door: abre uma porta até o fim do tempo de espera do lugar em vez de pagar (uma porta do ai-doorlock, ou um objeto de cofre-forte que se abre no jogo de todos os jogadores).
    • House door (break in): leva o ladrão para o interior da casa. Os outros alvos da casa (pontos de busca) só funcionam para jogadores dentro dela.
    • Search spot: um lugar para revistar dentro de uma casa.
  • Tempo de espera. Um alvo roubado fica vazio durante o tempo de espera do seu lugar. Uma porta aberta fica aberta pelo mesmo tempo.
  • Alerta da polícia. O primeiro roubo de uma visita pode alertar a polícia (a Alert chance do lugar), uma vez por tempo de espera. O alerta aponta para o ponto de alerta do lugar.
  • Casas. Cada casa ocupada é um mundo privado (um routing bucket): só os ladrões daquela casa estão dentro. Um jogador que sai do servidor dentro de uma casa volta na porta dela.
  • Carro-forte. Com quem dá o trabalho, um ladrão paga o preço do trabalho. Um carro-forte com guardas estaciona em um ponto aleatório. Os guardas atacam jogadores que chegam a menos de 40 m. Plante o item de carga nas portas traseiras, espere o pavio, depois pegue o dinheiro. Um carro-forte não roubado vai embora depois do seu tempo de vida.

Instalação

Instalado pela receita do AI Core. À mão: ensure ai-robberies depois de ensure ai-core. Ele precisa do ai-core e do OneSync.

  • Itens usados pelos padrões: ferramentas lockpick, drill, electronickit, c4; saque rolex, goldchain, diamond_ring. O ai-inventory tem todos na sua lista padrão de itens; com outro inventário, adicione-os ou altere os alvos.
  • Portas de cofre-forte de banco: alvos com um id de Doorlock door precisam do ai-doorlock com essa porta. Sem uma, o objeto de cofre-forte definido no alvo se abre.
  • Os alertas da polícia vão para o script de alerta da polícia que o AI Core usa.

Os padrões copiam os scripts de roubo do QBCore: 21 lojas (caixas registradoras e um cofre cada), 6 bancos Fleeca, Paleto Bay e Pacific Standard (portas de cofre-forte e armários), Vangelico (20 vitrines), 81 casas com pontos de busca e o carro-forte. São cerca de 870 alvos.

Configurações do painel

Painel de administração > Robberies. Os padrões vêm de data/places.json, data/targets.json e data/settings.json.

Aba Places

ConfiguraçãoO que mudaUnidadePadrão para um lugar novo
NameO nome do lugar, mostrado no alerta e no blip. 1-48 caracteres.vazio
Alert pointPara onde o alerta da polícia aponta.0, 0, 0
Police neededPoliciais em serviço necessários antes que qualquer coisa aqui possa ser roubada. 0-32.0
CooldownQuanto tempo um alvo roubado fica vazio (e uma porta aberta fica aberta). 1-1440.min30
Alert chanceChance de o primeiro roubo de uma visita alertar a polícia (uma vez por tempo de espera). 0-100.%100
Show on the mapMostra o lugar com a aparência de Place blip (aba Settings).desligado
Interior point (House card)Defina um interior para tornar este lugar uma casa: onde os ladrões aparecem dentro (e por onde saem). Deixe em 0, 0, 0 para lugares que não são casas.0, 0, 0

Valores padrão por tipo de lugar:

LugaresPolice neededCooldownAlert chance
Lojas (store_1 a store_21)030 min70 %
Bancos (bank_1 a bank_6, paleto, pacific)260 min100 %
Vangelico (vangelico)245 min100 %
Casas (house_1 a house_81)060 min30 %

Apagar um lugar para os alvos dele até que eles apontem para outro lugar.

Aba Targets

Target

ConfiguraçãoO que mudaUnidadePadrão para um alvo novo
PlaceO id do lugar ao qual este alvo pertence (store_1).vazio
NameO nome do alvo ("Register 1").vazio
KindRegister, Safe, Locker, Vitrine, Door, House door (break in) ou Search spot. Decide a animação. Vitrines precisam de uma arma na mão; portas abrem em vez de pagar; uma porta de casa é arrombada (o lugar precisa de um interior).Register
SpotOnde o ladrão trabalha. O ladrão precisa ficar a até 2,5 m dele.0, 0, 0
DurationQuanto tempo a barra de progresso roda. 1-600.s20
Needed toolItem que o ladrão precisa carregar. Vazio: nenhum.vazio
The tool is used upLigado: uma unidade da ferramenta é retirada quando o roubo dá certo.desligado
MinigameJogado antes da barra de progresso. Automatic (by kind): lockpick para caixas registradoras e portas de casa, teste de habilidade para cofres, armários e portas, nenhum para vitrines e pontos de busca. Ou None, Skill check, Lockpick. Um lockpick que quebra retira uma unidade da ferramenta necessária.Automatic
DifficultyEasy, Medium ou Hard (não aparece com None).Medium

Door (alvos de porta abrem uma porta até o fim do tempo de espera do lugar)

ConfiguraçãoO que mudaUnidadePadrão
Doorlock doorO id de uma porta no ai-doorlock. Vazio: o objeto de cofre-forte abaixo se abre no lugar.vazio
Vault modelUm objeto do mapa a até 6 m do ponto, girado no jogo de todos os jogadores.vazio
Closed headingA direção do objeto quando fechado. -720 a 720.°0
Open headingA direção do objeto quando aberto. -720 a 720.°0

Reward (dinheiro e itens que o ladrão recebe quando o tempo acaba)

ConfiguraçãoO que mudaUnidadePadrão
Money from / Money up toUm valor aleatório entre os dois. 0-1.000.000.$0 / 0
ItemItem dado com o dinheiro. Vazio: nenhum.vazio
Items from / Items up toUma quantidade aleatória entre os dois. 0-100.0 / 0

Alvos padrão por tipo:

AlvosFerramentaDuraçãoDinheiroItens
Caixas registradoras de lojaslockpick20 s$80-200
Cofres de lojasnenhuma60 s$400-1.2000-3 rolex
Portas de cofre-forte de bancoselectronickit (Paleto e Pacific também c4), gasta30 s
Armários de bancosdrill25 s$500-1.5001-4 goldchain
Vitrines da Vangelicoarma na mão5 s1-4 rolex, goldchain ou diamond_ring
Portas de casaslockpick15 s
Pontos de busca em casasnenhuma6 s$0-1200-1 rolex, goldchain ou diamond_ring

Aba Settings

Settings (usadas por todos os lugares)

ConfiguraçãoO que mudaPadrão
Police jobsMembros em serviço desses empregos contam para Police needed. Até 10.police
Money accountO dinheiro roubado vai para esta conta do ladrão.cash
Place blipComo os lugares com Show on the map ligado aparecem no mapa.sprite 617, cor 3, tamanho 0.7

Armored truck: um ladrão paga a quem dá o trabalho, um carro-forte com guardas estaciona em um ponto aleatório; guardas abatidos, carga nas portas traseiras, dinheiro.

ConfiguraçãoO que mudaUnidadePadrão
Job giverOnde os ladrões pedem o trabalho. Deixe em 0, 0, 0 para desligar os carros-fortes.960.78, -216.25, 76.25
Job priceRetirado da conta do preço do trabalho. 0-1.000.000.$500
Job price accountA conta de onde o preço do trabalho é retirado.bank
Truck modelO carro-forte.stockade
Guard modelO modelo de ped dos guardas.s_m_m_security_01
Guard weaponNome da arma que os guardas carregam.WEAPON_CARBINERIFLE
Truck lifetimeUm carro-forte não roubado vai embora depois desse tempo. 1-240.min20
Planting timeBarra de progresso para plantar a carga. 1-120.s5
FuseTempo entre plantar a carga e as portas explodirem. 1-120.s10
Looting timeBarra de progresso para pegar o saque. 1-120.s10
Police neededPoliciais em serviço necessários para começar o trabalho. 0-32.2
Time between trucksTempo de espera antes do próximo trabalho de carro-forte. 1-1440.min45
Charge itemGasto para explodir as portas traseiras.c4
Money from / Money up toDinheiro no carro-forte. 0-1.000.000.$2.500 / 4.500
Truck spawnsAté 30 pontos (posição e direção) onde o carro-forte estaciona.5 pontos

Comandos

Nenhum.

Teclas

Nenhum. Os alvos e quem dá o trabalho usam o Interaction style do ai-core (aviso com E, ou uma opção de target).

O que ele substitui

Sem fxProvide. Os padrões copiam o qb-storerobbery, qb-bankrobbery, qb-jewelery, qb-houserobbery e qb-truckrobbery, mas ele não responde aos exports ou eventos deles.

Scripts compatíveis

Ferramentas e saque passam pela camada de inventário do AI Core, os alertas da polícia pela camada de dispatch, o carro-forte pela criação de veículos do AI Core. Qualquer inventário e script de alerta que o AI Core suporte funciona (veja Compatibilidade).

Limites conhecidos

  • Alvos roubados e portas abertas são zerados quando o recurso reinicia.
  • O resultado do minigame vem do jogo do jogador; o servidor ainda roda a barra de progresso e todas as verificações depois dela.
  • Canal de log: robberies.

Nesta página