ai-robberies
Roubos a lojas, bancos, joalheria e casas, mais o trabalho do carro-forte, tudo configurado no painel de administração e verificado no servidor.
O ai-robberies deixa os jogadores roubarem caixas registradoras e cofres de lojas, cofres de bancos atrás de portas de cofre-forte, vitrines de joalheria e casas, e atacarem um carro-forte. Cada lugar tem sua própria exigência de polícia, tempo de espera e chance de alerta; cada alvo tem sua ferramenta, tempo, minigame e recompensa. O servidor verifica cada passo.
O que faz no jogo
- Lugares e alvos. Um lugar é uma loja, banco, joalheria ou casa. Um alvo é uma coisa a roubar ali: uma caixa registradora, cofre, armário de cofre, vitrine, porta, porta de casa ou ponto de busca. Cada alvo é um ponto de interação (Rob, ou Emptied enquanto espera seu tempo de espera).
- Roubando um alvo.
- O servidor verifica a polícia em serviço (o Police needed do lugar), o tempo de espera, a ferramenta no inventário do jogador, e se ninguém mais está trabalhando no alvo.
- Um minigame começa (lockpick ou teste de habilidade, conforme o tipo ou como definido no alvo). Perder o jogo libera o alvo; um lockpick quebrado gasta uma unidade da ferramenta do alvo.
- Uma barra de progresso roda enquanto o jogador fica de frente para o alvo e a até 2,5 m dele.
- O servidor verifica de novo, depois paga o dinheiro na conta de dinheiro do painel e dá o item de recompensa.
- Tipos.
- Register, Safe, Locker: pagam dinheiro e itens.
- Vitrine: precisa de uma arma na mão.
- Door: abre uma porta até o fim do tempo de espera do lugar em vez de pagar (uma porta do ai-doorlock, ou um objeto de cofre-forte que se abre no jogo de todos os jogadores).
- House door (break in): leva o ladrão para o interior da casa. Os outros alvos da casa (pontos de busca) só funcionam para jogadores dentro dela.
- Search spot: um lugar para revistar dentro de uma casa.
- Tempo de espera. Um alvo roubado fica vazio durante o tempo de espera do seu lugar. Uma porta aberta fica aberta pelo mesmo tempo.
- Alerta da polícia. O primeiro roubo de uma visita pode alertar a polícia (a Alert chance do lugar), uma vez por tempo de espera. O alerta aponta para o ponto de alerta do lugar.
- Casas. Cada casa ocupada é um mundo privado (um routing bucket): só os ladrões daquela casa estão dentro. Um jogador que sai do servidor dentro de uma casa volta na porta dela.
- Carro-forte. Com quem dá o trabalho, um ladrão paga o preço do trabalho. Um carro-forte com guardas estaciona em um ponto aleatório. Os guardas atacam jogadores que chegam a menos de 40 m. Plante o item de carga nas portas traseiras, espere o pavio, depois pegue o dinheiro. Um carro-forte não roubado vai embora depois do seu tempo de vida.
Instalação
Instalado pela receita do AI Core. À mão: ensure ai-robberies depois de ensure ai-core. Ele precisa do ai-core e do OneSync.
- Itens usados pelos padrões: ferramentas
lockpick,drill,electronickit,c4; saquerolex,goldchain,diamond_ring. O ai-inventory tem todos na sua lista padrão de itens; com outro inventário, adicione-os ou altere os alvos. - Portas de cofre-forte de banco: alvos com um id de Doorlock door precisam do ai-doorlock com essa porta. Sem uma, o objeto de cofre-forte definido no alvo se abre.
- Os alertas da polícia vão para o script de alerta da polícia que o AI Core usa.
Os padrões copiam os scripts de roubo do QBCore: 21 lojas (caixas registradoras e um cofre cada), 6 bancos Fleeca, Paleto Bay e Pacific Standard (portas de cofre-forte e armários), Vangelico (20 vitrines), 81 casas com pontos de busca e o carro-forte. São cerca de 870 alvos.
Configurações do painel
Painel de administração > Robberies. Os padrões vêm de data/places.json, data/targets.json e data/settings.json.
Aba Places
| Configuração | O que muda | Unidade | Padrão para um lugar novo |
|---|---|---|---|
| Name | O nome do lugar, mostrado no alerta e no blip. 1-48 caracteres. | vazio | |
| Alert point | Para onde o alerta da polícia aponta. | 0, 0, 0 | |
| Police needed | Policiais em serviço necessários antes que qualquer coisa aqui possa ser roubada. 0-32. | 0 | |
| Cooldown | Quanto tempo um alvo roubado fica vazio (e uma porta aberta fica aberta). 1-1440. | min | 30 |
| Alert chance | Chance de o primeiro roubo de uma visita alertar a polícia (uma vez por tempo de espera). 0-100. | % | 100 |
| Show on the map | Mostra o lugar com a aparência de Place blip (aba Settings). | desligado | |
| Interior point (House card) | Defina um interior para tornar este lugar uma casa: onde os ladrões aparecem dentro (e por onde saem). Deixe em 0, 0, 0 para lugares que não são casas. | 0, 0, 0 |
Valores padrão por tipo de lugar:
| Lugares | Police needed | Cooldown | Alert chance |
|---|---|---|---|
Lojas (store_1 a store_21) | 0 | 30 min | 70 % |
Bancos (bank_1 a bank_6, paleto, pacific) | 2 | 60 min | 100 % |
Vangelico (vangelico) | 2 | 45 min | 100 % |
Casas (house_1 a house_81) | 0 | 60 min | 30 % |
Apagar um lugar para os alvos dele até que eles apontem para outro lugar.
Aba Targets
Target
| Configuração | O que muda | Unidade | Padrão para um alvo novo |
|---|---|---|---|
| Place | O id do lugar ao qual este alvo pertence (store_1). | vazio | |
| Name | O nome do alvo ("Register 1"). | vazio | |
| Kind | Register, Safe, Locker, Vitrine, Door, House door (break in) ou Search spot. Decide a animação. Vitrines precisam de uma arma na mão; portas abrem em vez de pagar; uma porta de casa é arrombada (o lugar precisa de um interior). | Register | |
| Spot | Onde o ladrão trabalha. O ladrão precisa ficar a até 2,5 m dele. | 0, 0, 0 | |
| Duration | Quanto tempo a barra de progresso roda. 1-600. | s | 20 |
| Needed tool | Item que o ladrão precisa carregar. Vazio: nenhum. | vazio | |
| The tool is used up | Ligado: uma unidade da ferramenta é retirada quando o roubo dá certo. | desligado | |
| Minigame | Jogado antes da barra de progresso. Automatic (by kind): lockpick para caixas registradoras e portas de casa, teste de habilidade para cofres, armários e portas, nenhum para vitrines e pontos de busca. Ou None, Skill check, Lockpick. Um lockpick que quebra retira uma unidade da ferramenta necessária. | Automatic | |
| Difficulty | Easy, Medium ou Hard (não aparece com None). | Medium |
Door (alvos de porta abrem uma porta até o fim do tempo de espera do lugar)
| Configuração | O que muda | Unidade | Padrão |
|---|---|---|---|
| Doorlock door | O id de uma porta no ai-doorlock. Vazio: o objeto de cofre-forte abaixo se abre no lugar. | vazio | |
| Vault model | Um objeto do mapa a até 6 m do ponto, girado no jogo de todos os jogadores. | vazio | |
| Closed heading | A direção do objeto quando fechado. -720 a 720. | ° | 0 |
| Open heading | A direção do objeto quando aberto. -720 a 720. | ° | 0 |
Reward (dinheiro e itens que o ladrão recebe quando o tempo acaba)
| Configuração | O que muda | Unidade | Padrão |
|---|---|---|---|
| Money from / Money up to | Um valor aleatório entre os dois. 0-1.000.000. | $ | 0 / 0 |
| Item | Item dado com o dinheiro. Vazio: nenhum. | vazio | |
| Items from / Items up to | Uma quantidade aleatória entre os dois. 0-100. | 0 / 0 |
Alvos padrão por tipo:
| Alvos | Ferramenta | Duração | Dinheiro | Itens |
|---|---|---|---|---|
| Caixas registradoras de lojas | lockpick | 20 s | $80-200 | |
| Cofres de lojas | nenhuma | 60 s | $400-1.200 | 0-3 rolex |
| Portas de cofre-forte de bancos | electronickit (Paleto e Pacific também c4), gasta | 30 s | ||
| Armários de bancos | drill | 25 s | $500-1.500 | 1-4 goldchain |
| Vitrines da Vangelico | arma na mão | 5 s | 1-4 rolex, goldchain ou diamond_ring | |
| Portas de casas | lockpick | 15 s | ||
| Pontos de busca em casas | nenhuma | 6 s | $0-120 | 0-1 rolex, goldchain ou diamond_ring |
Aba Settings
Settings (usadas por todos os lugares)
| Configuração | O que muda | Padrão |
|---|---|---|
| Police jobs | Membros em serviço desses empregos contam para Police needed. Até 10. | police |
| Money account | O dinheiro roubado vai para esta conta do ladrão. | cash |
| Place blip | Como os lugares com Show on the map ligado aparecem no mapa. | sprite 617, cor 3, tamanho 0.7 |
Armored truck: um ladrão paga a quem dá o trabalho, um carro-forte com guardas estaciona em um ponto aleatório; guardas abatidos, carga nas portas traseiras, dinheiro.
| Configuração | O que muda | Unidade | Padrão |
|---|---|---|---|
| Job giver | Onde os ladrões pedem o trabalho. Deixe em 0, 0, 0 para desligar os carros-fortes. | 960.78, -216.25, 76.25 | |
| Job price | Retirado da conta do preço do trabalho. 0-1.000.000. | $ | 500 |
| Job price account | A conta de onde o preço do trabalho é retirado. | bank | |
| Truck model | O carro-forte. | stockade | |
| Guard model | O modelo de ped dos guardas. | s_m_m_security_01 | |
| Guard weapon | Nome da arma que os guardas carregam. | WEAPON_CARBINERIFLE | |
| Truck lifetime | Um carro-forte não roubado vai embora depois desse tempo. 1-240. | min | 20 |
| Planting time | Barra de progresso para plantar a carga. 1-120. | s | 5 |
| Fuse | Tempo entre plantar a carga e as portas explodirem. 1-120. | s | 10 |
| Looting time | Barra de progresso para pegar o saque. 1-120. | s | 10 |
| Police needed | Policiais em serviço necessários para começar o trabalho. 0-32. | 2 | |
| Time between trucks | Tempo de espera antes do próximo trabalho de carro-forte. 1-1440. | min | 45 |
| Charge item | Gasto para explodir as portas traseiras. | c4 | |
| Money from / Money up to | Dinheiro no carro-forte. 0-1.000.000. | $ | 2.500 / 4.500 |
| Truck spawns | Até 30 pontos (posição e direção) onde o carro-forte estaciona. | 5 pontos |
Comandos
Nenhum.
Teclas
Nenhum. Os alvos e quem dá o trabalho usam o Interaction style do ai-core (aviso com E, ou uma opção de target).
O que ele substitui
Sem fxProvide. Os padrões copiam o qb-storerobbery, qb-bankrobbery, qb-jewelery, qb-houserobbery e qb-truckrobbery, mas ele não responde aos exports ou eventos deles.
Scripts compatíveis
Ferramentas e saque passam pela camada de inventário do AI Core, os alertas da polícia pela camada de dispatch, o carro-forte pela criação de veículos do AI Core. Qualquer inventário e script de alerta que o AI Core suporte funciona (veja Compatibilidade).
Limites conhecidos
- Alvos roubados e portas abertas são zerados quando o recurso reinicia.
- O resultado do minigame vem do jogo do jogador; o servidor ainda roda a barra de progresso e todas as verificações depois dela.
- Canal de log:
robberies.