AI Core
Dokumentacja API

Lib: serwer

@aicore-fivem/lib/server - każda funkcja serwerowa z sygnaturą oraz jej odpowiednik w Lua aiLib, jeśli istnieje.

TypeScript
import { onClientCallback, inventory, online, fail } from "@aicore-fivem/lib/server";

Wejście serwerowe eksportuje też funkcje /fivem: zobacz Lib: shared i fivem. Ostatnia kolumna podaje odpowiednik w aiLib (Lib dla Lua).

Wejście z klienta

Każde żądanie klienta przechodzi przez bramkę: sprawdzenie prawdziwego gracza, limit częstotliwości, warunki, parser argumentów, opcjonalnie jedno wywołanie naraz.

FunkcjaCoLua
onClientCallback(name, handler, options?) / onClientCallback(name, { args, guards?, rate?, lock? }, handler)Odpowiada na triggerServerCallback; args zamienia surowe wartości w sprawdzone (null odmawia).onClientCallback (opcje rate, lock, ace)
onClientEvent(name, handler, options?) / onClientEvent(name, { args, ... }, handler)Zdarzenie sieciowe od klienta przez tę samą bramkę.onClientEvent
triggerClientCallback(name, source, args = [], timeoutMs?): Promise<unknown>Pyta klienta (tam onServerCallback).triggerClientCallback
isAdmin(ace?), hasCharacter(), near(point | (source) => point, metres)Warunki dla guards: [...].isAdmin(source, ace?)
eventSource(): numberGracz, który wysłał zdarzenie (czytaj przed pierwszym await).
isOnline(source): booleanCzy gracz jest połączony.
progressFor(source, { label, duration, anim?, scenario?, face?, allowVehicle?, canCancel?, freeze?, disable?, minRatio? }): Promise<boolean>Akcja z czasem sprawdzana przez serwer: pasek ai-lib na kliencie gracza, true tylko gdy tam dobiegł końca, a tutaj minęło dość czasu.progressFor (czeka)
minigameFor(source, { game, difficulty?, rounds?, keys?, pins?, picks?, minMs? }): Promise<"won" | "lost" | "broken">Test umiejętności lub wytrych potrzebny w przebiegu serwera; wygrana szybsza niż minMs liczy się jako przegrana.minigameFor (czeka)
new PendingActions({ minRatio? }): start(source, data, ms), take(source, token), peek, cancelOkna dialogowe, na które czeka serwer: token, zwalniany po wyjściu gracza.
TypeScript
onClientCallback(
  "repair",
  { args: oneArg(readId), guards: [hasCharacter()], lock: true },
  async (source, netId) => {
    if (!inventory.hasItem(source, "repairkit")) return fail("NO_KIT");
    if (!(await progressFor(source, { label: t("REPAIRING"), duration: 8000 })))
      return fail("CANCELLED");
    inventory.removeItem(source, "repairkit");
    return { ok: true };
  },
);
Lua
aiLib.onClientCallback('repair', function(source, netId)
  if not aiLib.inventory.hasItem(source, 'repairkit') then return aiLib.fail('NO_KIT') end
  if not aiLib.progressFor(source, { label = 'Repairing', duration = 8000 }) then
    return aiLib.fail('CANCELLED')
  end
  aiLib.inventory.removeItem(source, 'repairkit', 1)
  return { ok = true }
end, { lock = true })

Gracze

FunkcjaCoLua
onCharacter({ loaded(source, character), unloaded(source, charId, reason) })Wczytanie i zwolnienie postaci; odtwarza też postacie wczytane przed restartem.onCharacter
online.sources(), online.character(source), online.charId(source), online.name(source, { fallback? })Wczytani gracze, odtwarzani ze zdarzeń ai-core.online.sources, character, name(src, fallback)
online.jobs(source), online.gangs(source), online.jobGrade(source, job), online.gangGrade(source, gang)Członkostwa; stopień to null, gdy gracz nie jest członkiem.te same nazwy
online.dutyJob(source), online.onDutyIn(source, jobs), online.onDutyFor(job), online.countOnDuty(jobs)Służba.online.dutyJob
online.jobMembers(job), online.gangMembers(gang)Żywe zbiory członków (skopiuj przed await).
online.allows(source, rule: AccessRule): booleanCzy gracz może użyć miejsca.
notify(source, text, kind = "info", duration?)Karta powiadomienia na ekranie tego gracza.notify(source, text, kind?, duration?)
playersNear(source, radius), playersNearEntity(entity, radius)Gracze w pobliżu, z zasięgu OneSync (do około 424 m).te same nazwy
nearestPlayerTo(source, metres, filter?): number | nullNajbliższy inny gracz.nearestPlayerTo
coordsOf(source), entityCoords(entity), isNear(source, point, metres)Pozycje.
vehicleOf(source, { driver? }): numberPojazd, w którym siedzi gracz (0 pieszo).
new PlayerMap({ onDrop? })Map, która sama się opróżnia, gdy gracz wychodzi.
new Cooldowns(), new KeyedCooldowns(): ready, start, take(key, ms), left, clearCooldowny na gracza albo na dowolny klucz (id postaci, drzwi).
new SourceLock(): run(source, busy, task), releaseJedna akcja naraz na gracza w kilku callbackach.
new RateLimit(count, windowMs): take(source), release(source)Limit serii na gracza.RateLimit.new(count, windowMs)
new KeyWatchers(): watch(source, key), stop, of(key), keyOf(source)Gracze, którzy dostają delty jednego klucza (otwarty ekran).

Przez AI Core

FunkcjaCoLua
inventory.addItem(inv, item, count = 1, metadata?, slot?), removeItem, getItemCount, hasItem, canCarryItem, getItems, clearInventory, registerStash, openInventory, registerUsableItem, getItemDefinitionPrzedmioty przez aktywny ekwipunek.inventory (te same nazwy)
vehicleKeys.give(source, vehicle, purpose = "temporary"), remove, hasKlucze przez aktywny system kluczy.vehicleKeys
phone.number, sourceOf, hasPhone, mail, message, notifyTelefon gracza.phone
dispatch.alert(alert): booleanAlert policyjny przez aktywny system alertów.dispatch.alert
prison.jail(source, minutes, by = 0), release, timeLeftWyroki więzienia.prison
world.getWeather(), setWeather(type), getTime(), setTime(hour, minute = 0), setBlackout(on), freezeTime(on)Czas i pogoda działającego skryptu pogody.world
medical.revive(source), heal, isDead, provider()Działający skrypt śmierci.
appearance.get(charId): Promise<CharacterAppearance | null>, provider()Zapisany wygląd postaci.appearance.get (czeka), provider
money.transfer(from, to, amount, reason?, fee?): booleanDwa konta w jednej transakcji.
buckets.acquire(tag), buckets.release(id)Buckety routingu, zwalniane, gdy zasób się zatrzyma.
characters.setOfflinePosition(charId, { x, y, z, heading? })Punkt pojawienia się zapisanej postaci.
definitions.job(name), definitions.gang(name)Definicje prac i gangów, w pamięci, dopóki panel ich nie zmieni.
isPrimeTime(job?): booleanPrime time pracy.
aiLog(channel, message, options?), aiLogChannels(channels)Logi przez ai-core.aiLog

Pojazdy i encje

FunkcjaCoLua
spawnVehicle({ model, coords, asker | type, plate?, fuel?, keysTo?, purpose?, driver?, seats?, props?, setup?, locked?, bucket?, persistent?, bags? }): Promise<number | null>Pojazd serwerowy z tablicą, paliwem, kluczami, wyglądem, miejscami i bucketem w jednym wywołaniu.spawnVehicle (czeka)
vehicleType(model, asker): Promise<string | null>Typ spawnu modelu, null, gdy gra nie ma takiego pojazdu.
randomPlate(prefix?): stringTablica jak w grze.
nearestVehicleTo(source, metres, filter?), nearestVehicleAt(point, metres, filter?)Najbliższy pojazd (przechodzi po każdym pojeździe: ogranicz częstotliwość akcji).nearestVehicleTo
entityFromNet(netId, type?), pedFromNet(netId), vehicleFromNet(netId)Żywa encja z net id od klienta albo 0.vehicleFromNet
vehicleNearPlayer(source, netId, { metres = 5, driver? }): numberPojazd, gdy gracz jest przy nim.vehicleNearPlayer
TypeScript
const vehicle = await spawnVehicle({
  model: "taxi",
  coords: { x: 895.4, y: -179.3, z: 74.7, w: 238 },
  asker: source,
  keysTo: source,
  purpose: "job",
  driver: source,
});

Komendy, panel, dane

FunkcjaCoLua
addCommand(name | [name, ...aliases], { help, params, restricted }, (source, args, raw) => ...)Komenda: parsowane parametry, sprawdzenie ACE, widoczna w panelu.addCommand
new AdminPanel(schema): get, onChange, view, records, onAction, ruleMagazyn panelu skryptu: schemat, walidacja, zapis, delty.
new DataFile(resource, name, log)Treść panelu w data/*.json z atomowym zapisem.
createDatabaseTables(resource, file): Promise<void>Instaluje sql/main.sql.
new WriteQueue(onError): push(label, task), idle()Zapisy do bazy jeden po drugim.
new AreaStream({ event, view, cellSize?, range?, chunk?, alsoTo?, extra? })Obiekty świata przesyłane graczom w pobliżu: snapshot, potem tylko zmiany.
EntityState, PlayerState, GlobalKey, GlobalGroup (z set)State bagi; klasy serwerowe zapisują.
TypeScript
addCommand(
  "heal",
  {
    help: t("CMD_HEAL"),
    params: [{ name: "id", type: "playerId", optional: true }],
    restricted: true,
  },
  (source, args) => medical.heal(args.id ?? source),
);

Na tej stronie