AI Core
Справочник API

Библиотека: сервер

@aicore-fivem/lib/server - каждая серверная функция с сигнатурой и её аналог в Lua aiLib, если он есть.

TypeScript
import { onClientCallback, inventory, online, fail } from "@aicore-fivem/lib/server";

Серверный вход также реэкспортирует функции /fivem: см. Библиотека: shared и fivem. Последний столбец называет аналог в aiLib (Библиотека для Lua).

Ввод от клиента

Каждый запрос клиента проходит через шлюз: проверка настоящего игрока, лимит частоты, условия доступа, парсер аргументов, при необходимости один вызов за раз.

ФункцияЧтоLua
onClientCallback(name, handler, options?) / onClientCallback(name, { args, guards?, rate?, lock? }, handler)Отвечает на triggerServerCallback; args превращает сырые значения в проверенные (null отказывает).onClientCallback (опции rate, lock, ace)
onClientEvent(name, handler, options?) / onClientEvent(name, { args, ... }, handler)Сетевое событие от клиента через тот же шлюз.onClientEvent
triggerClientCallback(name, source, args = [], timeoutMs?): Promise<unknown>Спрашивает клиента (там onServerCallback).triggerClientCallback
isAdmin(ace?), hasCharacter(), near(point | (source) => point, metres)Условия для guards: [...].isAdmin(source, ace?)
eventSource(): numberИгрок, отправивший событие (читайте до первого await).
isOnline(source): booleanПодключён ли игрок.
progressFor(source, { label, duration, anim?, scenario?, face?, allowVehicle?, canCancel?, freeze?, disable?, minRatio? }): Promise<boolean>Действие с таймером, которое проверяет сервер: полоса ai-lib на клиенте игрока, true только если она там дошла до конца и здесь прошло достаточно времени.progressFor (ждёт)
minigameFor(source, { game, difficulty?, rounds?, keys?, pins?, picks?, minMs? }): Promise<"won" | "lost" | "broken">Проверка навыка или отмычка для серверного сценария; победа быстрее minMs считается поражением.minigameFor (ждёт)
new PendingActions({ minRatio? }): start(source, data, ms), take(source, token), peek, cancelДиалоги, ответа на которые ждёт сервер: токен, освобождается при выходе.
TypeScript
onClientCallback(
  "repair",
  { args: oneArg(readId), guards: [hasCharacter()], lock: true },
  async (source, netId) => {
    if (!inventory.hasItem(source, "repairkit")) return fail("NO_KIT");
    if (!(await progressFor(source, { label: t("REPAIRING"), duration: 8000 })))
      return fail("CANCELLED");
    inventory.removeItem(source, "repairkit");
    return { ok: true };
  },
);
Lua
aiLib.onClientCallback('repair', function(source, netId)
  if not aiLib.inventory.hasItem(source, 'repairkit') then return aiLib.fail('NO_KIT') end
  if not aiLib.progressFor(source, { label = 'Repairing', duration = 8000 }) then
    return aiLib.fail('CANCELLED')
  end
  aiLib.inventory.removeItem(source, 'repairkit', 1)
  return { ok = true }
end, { lock = true })

Игроки

ФункцияЧтоLua
onCharacter({ loaded(source, character), unloaded(source, charId, reason) })Загрузка и выгрузка персонажа; также повторяет персонажей, загруженных до перезапуска.onCharacter
online.sources(), online.character(source), online.charId(source), online.name(source, { fallback? })Загруженные игроки, зеркало событий ai-core.online.sources, character, name(src, fallback)
online.jobs(source), online.gangs(source), online.jobGrade(source, job), online.gangGrade(source, gang)Членство; ранг равен null, если игрок не состоит.те же имена
online.dutyJob(source), online.onDutyIn(source, jobs), online.onDutyFor(job), online.countOnDuty(jobs)Смена.online.dutyJob
online.jobMembers(job), online.gangMembers(gang)Живые множества участников (скопируйте перед await).
online.allows(source, rule: AccessRule): booleanМожет ли игрок пользоваться местом.
notify(source, text, kind = "info", duration?)Карточка уведомления на экране этого игрока.notify(source, text, kind?, duration?)
playersNear(source, radius), playersNearEntity(entity, radius)Игроки рядом, из зоны OneSync (до примерно 424 м).те же имена
nearestPlayerTo(source, metres, filter?): number | nullБлижайший другой игрок.nearestPlayerTo
coordsOf(source), entityCoords(entity), isNear(source, point, metres)Позиции.
vehicleOf(source, { driver? }): numberТранспорт, в котором сидит игрок (0 пешком).
new PlayerMap({ onDrop? })Map, который сам очищается при выходе игрока.
new Cooldowns(), new KeyedCooldowns(): ready, start, take(key, ms), left, clearКулдауны на игрока или на любой ключ (id персонажа, дверь).
new SourceLock(): run(source, busy, task), releaseОдно действие за раз на игрока в нескольких callback.
new RateLimit(count, windowMs): take(source), release(source)Лимит всплесков на игрока.RateLimit.new(count, windowMs)
new KeyWatchers(): watch(source, key), stop, of(key), keyOf(source)Игроки, которые получают дельты одного ключа (открытый экран).

Через AI Core

ФункцияЧтоLua
inventory.addItem(inv, item, count = 1, metadata?, slot?), removeItem, getItemCount, hasItem, canCarryItem, getItems, clearInventory, registerStash, openInventory, registerUsableItem, getItemDefinitionПредметы через активный инвентарь.inventory (те же имена)
vehicleKeys.give(source, vehicle, purpose = "temporary"), remove, hasКлючи через активную систему ключей.vehicleKeys
phone.number, sourceOf, hasPhone, mail, message, notifyТелефон игрока.phone
dispatch.alert(alert): booleanПолицейское оповещение через активную систему оповещений.dispatch.alert
prison.jail(source, minutes, by = 0), release, timeLeftТюремные сроки.prison
world.getWeather(), setWeather(type), getTime(), setTime(hour, minute = 0), setBlackout(on), freezeTime(on)Время и погода запущенного скрипта погоды.world
medical.revive(source), heal, isDead, provider()Запущенный скрипт смерти.
appearance.get(charId): Promise<CharacterAppearance | null>, provider()Сохранённая внешность персонажа.appearance.get (ждёт), provider
money.transfer(from, to, amount, reason?, fee?): booleanДва счёта в одной транзакции.
buckets.acquire(tag), buckets.release(id)Бакеты маршрутизации, освобождаются при остановке ресурса.
characters.setOfflinePosition(charId, { x, y, z, heading? })Точка появления сохранённого персонажа.
definitions.job(name), definitions.gang(name)Определения работ и банд, в кэше, пока панель их не изменит.
isPrimeTime(job?): booleanПрайм-тайм работы.
aiLog(channel, message, options?), aiLogChannels(channels)Логи через ai-core.aiLog

Транспорт и сущности

ФункцияЧтоLua
spawnVehicle({ model, coords, asker | type, plate?, fuel?, keysTo?, purpose?, driver?, seats?, props?, setup?, locked?, bucket?, persistent?, bags? }): Promise<number | null>Серверный транспорт с номером, топливом, ключами, внешним видом, местами и бакетом одним вызовом.spawnVehicle (ждёт)
vehicleType(model, asker): Promise<string | null>Тип спавна модели, null, если в игре нет такого транспорта.
randomPlate(prefix?): stringНомер как в игре.
nearestVehicleTo(source, metres, filter?), nearestVehicleAt(point, metres, filter?)Ближайший транспорт (перебирает весь транспорт: ограничьте частоту действия).nearestVehicleTo
entityFromNet(netId, type?), pedFromNet(netId), vehicleFromNet(netId)Живая сущность по net id от клиента или 0.vehicleFromNet
vehicleNearPlayer(source, netId, { metres = 5, driver? }): numberТранспорт, если игрок рядом с ним.vehicleNearPlayer
TypeScript
const vehicle = await spawnVehicle({
  model: "taxi",
  coords: { x: 895.4, y: -179.3, z: 74.7, w: 238 },
  asker: source,
  keysTo: source,
  purpose: "job",
  driver: source,
});

Команды, панель, данные

ФункцияЧтоLua
addCommand(name | [name, ...aliases], { help, params, restricted }, (source, args, raw) => ...)Команда: разобранные параметры, проверка ACE, видна в панели.addCommand
new AdminPanel(schema): get, onChange, view, records, onAction, ruleХранилище панели скрипта: схема, проверка, сохранение, дельты.
new DataFile(resource, name, log)Содержимое панели в data/*.json с атомарной записью.
createDatabaseTables(resource, file): Promise<void>Устанавливает sql/main.sql.
new WriteQueue(onError): push(label, task), idle()Записи в базу одна за другой.
new AreaStream({ event, view, cellSize?, range?, chunk?, alsoTo?, extra? })Объекты мира, передаваемые игрокам рядом: снимок, затем только изменения.
EntityState, PlayerState, GlobalKey, GlobalGroup (с set)State bag; серверные классы пишут.
TypeScript
addCommand(
  "heal",
  {
    help: t("CMD_HEAL"),
    params: [{ name: "id", type: "playerId", optional: true }],
    restricted: true,
  },
  (source, args) => medical.heal(args.id ?? source),
);

На этой странице