Sondagens e carregamento
raycast, groundZ, locationName, vehicleLabel, waypoint, pedHeadshot, onShot e os carregadores request - perguntar ao jogo sobre o mundo e carregar assets do jogo.
Perguntas ao jogo sobre o mundo (o que está na frente do jogador, qual a altura do chão, como se chama esta rua) e os carregadores de que todo modelo, animação e efeito precisa antes do uso.
Sondagens
raycast
Uma sondagem por linha respondida no mesmo frame: o que a linha de from até to atinge primeiro. Use para "para onde o jogador está olhando", colocar objetos no chão ou linha de visão.
Lado: Cliente · Espera: não (bloqueia o frame até o teste terminar)
raycast(from: Vec3, to: Vec3, options?: RaycastOptions): RayHit | nulllocal hit = aiLib.raycast(from, to, options) -- table ou nil; from / to são vector3Parâmetros
Prop
Type
RaycastOptions
Prop
Type
Retorno
RayHit | null: { coords, normal, entity } para o primeiro acerto, ou null (nil) quando a linha não atinge nada.
Prop
Type
Exemplo
import { raycast } from "@aicore-fivem/lib/client";
/** What the camera looks at within 10 m. */
export function lookedAt(): number {
const [cx = 0, cy = 0, cz = 0] = GetGameplayCamCoord();
const [rx = 0, , rz = 0] = GetGameplayCamRot(2);
const pitch = (rx * Math.PI) / 180;
const yaw = (rz * Math.PI) / 180;
const dir = { x: -Math.sin(yaw) * Math.cos(pitch), y: Math.cos(yaw) * Math.cos(pitch), z: Math.sin(pitch) };
const hit = raycast(
{ x: cx, y: cy, z: cz },
{ x: cx + dir.x * 10, y: cy + dir.y * 10, z: cz + dir.z * 10 },
{ flags: 2 | 4 | 16 },
);
return hit?.entity ?? 0;
}É uma sondagem síncrona: limite a uma ou duas por frame.
groundZ
A altura do chão sob um ponto, sondando para baixo a partir de z.
Lado: Cliente · Espera: não
groundZ(x: number, y: number, z?: number): number | nulllocal ground = aiLib.groundZ(x, y, z) -- number ou nilParâmetros
Prop
Type
Retorno
number | null: a altura do chão, ou null (nil) enquanto a colisão ali não está carregada (a área está longe do jogador).
Exemplo
import { groundZ, player } from "@aicore-fivem/lib/client";
const { x, y, z } = player.coords();
const ground = groundZ(x, y, z + 2);
if (ground !== null) console.log(`ground is ${(z - ground).toFixed(2)} m below`);Para mover o jogador para um chão desconhecido, use player.teleport sem z: ele espera a colisão em cada altura.
locationName
Os nomes da rua, da rua transversal e da área em um ponto. Use em alertas de dispatch, mensagens de celular e HUDs.
Lado: Cliente · Espera: não
locationName(coords?: Vec3): LocationNamelocal where = aiLib.locationName(coords) -- coords é um vector3, opcionalParâmetros
Prop
Type
Retorno
LocationName:
Prop
Type
Exemplo
import { locationName } from "@aicore-fivem/lib/client";
const { street, crossing, zone } = locationName();
const text = crossing ? `${street} / ${crossing}, ${zone}` : `${street}, ${zone}`;vehicleLabel
O nome de exibição de um veículo (Sultan RS) a partir de um nome de modelo, um hash de modelo ou uma entidade de veículo.
Lado: Cliente · Espera: não
vehicleLabel(vehicle: string | number): stringlocal name = aiLib.vehicleLabel(vehicle)Parâmetros
Prop
Type
Retorno
string: o rótulo do jogo para o modelo; o nome de exibição do modelo quando o jogo não tem texto para ele (veículos add-on sem entrada de texto); o nome ou hash do modelo como texto quando até isso falta.
Exemplo
import { cache, notify, onCache, vehicleLabel } from "@aicore-fivem/lib/client";
onCache("vehicle", (vehicle) => {
if (vehicle !== false && cache.seat === -1) notify(vehicleLabel(vehicle), "info", 2000);
});waypoint
O waypoint que o jogador marcou no mapa.
Lado: Cliente · Espera: não
waypoint(): { x: number; y: number } | nulllocal target = aiLib.waypoint() -- { x, y } ou nilRetorno
{ x: number; y: number } | null: a posição do waypoint (sem altura: waypoints do mapa não têm), ou null (nil) quando nenhum waypoint está marcado.
Exemplo
Veja player.teleport: teleporte até o waypoint.
pedHeadshot
Tira uma foto de rosto (headshot) de um ped e espera até o jogo renderizá-la. Use o nome da textura em uma página NUI como https://nui-img/<txd>/<txd>.
Lado: Cliente · Espera: sim (Promise em TypeScript, pausa a thread em Lua)
pedHeadshot(ped: number, transparent?: boolean, timeoutMs?: number): Promise<{ handle: number; txd: string } | null>local handle, txd = aiLib.pedHeadshot(ped, transparent, timeout) -- chame dentro de uma threadParâmetros
Prop
Type
Retorno
Promise<{ handle: number; txd: string } | null>: o handle do headshot e o nome da textura; null quando o ped não existe ou a renderização demorou mais que o timeout. Lua retorna handle, txd, ou nil.
Exemplo
import { cache, pedHeadshot } from "@aicore-fivem/lib/client";
export async function sendMugshot(): Promise<void> {
const shot = await pedHeadshot(cache.ped, true);
if (!shot) return;
SendNUIMessage({ action: "photo", data: `https://nui-img/${shot.txd}/${shot.txd}` });
setTimeout(() => UnregisterPedheadshot(shot.handle), 10_000);
}Chame UnregisterPedheadshot(handle) assim que a imagem não for mais mostrada.
onShot
Roda um handler no frame em que o ped local dispara um tiro (estresse, alertas de tiro, cápsulas). Uma verificação por frame para o seu recurso, ligada só enquanto há uma arma na mão.
Lado: Cliente · Espera: não
onShot(handler: (weapon: number) => void): () => voidaiLib.onShot(function(weapon) end) -- não retorna nadaParâmetros
Prop
Type
Retorno
TypeScript: () => void, uma função que remove o handler. Lua não retorna nada (o handler fica).
Exemplo
import { onShot } from "@aicore-fivem/lib/client";
let lastAlert = 0;
onShot(() => {
if (GetGameTimer() - lastAlert < 30_000) return; // um alerta a cada 30 s
lastAlert = GetGameTimer();
emitNet("mypolice:shots");
});Carregando assets do jogo
Modelos, animações, efeitos e texturas precisam ser carregados antes do uso. Cada carregador pede o asset e espera até ele ficar pronto. Libere-o quando terminar, como cada entrada indica.
requestModel
Carrega um modelo (ped, veículo, objeto) e dá o hash dele.
Lado: Cliente · Espera: sim (Promise em TypeScript, pausa a thread em Lua)
requestModel(model: string | number, timeoutMs?: number): Promise<number>local hash = aiLib.requestModel(model, timeout) -- integer ou nil, chame dentro de uma threadParâmetros
Prop
Type
Retorno
Promise<number>: o hash do modelo depois de carregado. Ela rejeita quando o modelo não existe nos arquivos do jogo ou não carrega a tempo. Lua retorna o hash, ou nil nos dois casos.
Exemplo
import { requestModel } from "@aicore-fivem/lib/client";
export async function placeCone(x: number, y: number, z: number): Promise<number> {
const hash = await requestModel("prop_roadcone02a");
const cone = CreateObject(hash, x, y, z, false, false, false);
SetModelAsNoLongerNeeded(hash);
PlaceObjectOnGroundProperly(cone);
return cone;
}Chame SetModelAsNoLongerNeeded(hash) assim que a entidade for criada.
requestAnimDict
Carrega um dicionário de animação.
Lado: Cliente · Espera: sim (Promise em TypeScript, pausa a thread em Lua)
requestAnimDict(dict: string, timeoutMs?: number): Promise<string>local dict = aiLib.requestAnimDict(dict, timeout) -- string ou nil, chame dentro de uma threadParâmetros
Prop
Type
Retorno
Promise<string>: o nome do dicionário depois de carregado. Ela rejeita quando o dicionário não existe ou não carrega a tempo. Lua retorna o nome, ou nil.
Exemplo
import { cache, requestAnimDict } from "@aicore-fivem/lib/client";
export async function dance(): Promise<void> {
const dict = await requestAnimDict("anim@amb@nightclub@dancers@crowddance_facedj@");
TaskPlayAnim(cache.ped, dict, "hi_dance_facedj_09_v2_male^1", 8, -8, -1, 1, 0, false, false, false);
RemoveAnimDict(dict);
}Chame RemoveAnimDict(dict) quando a animação não for mais tocada. player.playAnim carrega e libera o dicionário para você.
requestAnimSet
Carrega um clipset de movimento (andar agachado, andar ferido).
Lado: Cliente · Espera: sim (Promise em TypeScript, pausa a thread em Lua)
requestAnimSet(set: string, timeoutMs?: number): Promise<string>local set = aiLib.requestAnimSet(set, timeout) -- string ou nil, chame dentro de uma threadParâmetros
Prop
Type
Retorno
Promise<string>: o nome do clipset depois de carregado. Ela rejeita quando ele não carrega a tempo. Lua retorna o nome, ou nil.
Exemplo
import { cache, requestAnimSet } from "@aicore-fivem/lib/client";
export async function limp(): Promise<void> {
const set = await requestAnimSet("move_m@injured");
SetPedMovementClipset(cache.ped, set, 0.2);
}Chame RemoveAnimSet(set) quando ele não for mais usado.
requestPtfxAsset
Carrega um asset de efeito de partículas.
Lado: Cliente · Espera: sim (Promise em TypeScript, pausa a thread em Lua)
requestPtfxAsset(asset: string, timeoutMs?: number): Promise<string>local asset = aiLib.requestPtfxAsset(asset, timeout) -- string ou nil, chame dentro de uma threadParâmetros
Prop
Type
Retorno
Promise<string>: o nome do asset depois de carregado. Ela rejeita quando ele não carrega a tempo. Lua retorna o nome, ou nil.
Exemplo
import { player, requestPtfxAsset } from "@aicore-fivem/lib/client";
export async function sparks(): Promise<void> {
const asset = await requestPtfxAsset("core");
const { x, y, z } = player.coords();
UseParticleFxAsset(asset);
StartParticleFxNonLoopedAtCoord("ent_sht_electrical_box", x, y, z, 0, 0, 0, 1, false, false, false);
RemoveNamedPtfxAsset(asset);
}Chame RemoveNamedPtfxAsset(asset) quando terminar.
requestTextureDict
Carrega um dicionário de texturas transmitido (para DrawSprite e similares).
Lado: Cliente · Espera: sim (Promise em TypeScript, pausa a thread em Lua)
requestTextureDict(dict: string, timeoutMs?: number): Promise<string>local dict = aiLib.requestTextureDict(dict, timeout) -- string ou nil, chame dentro de uma threadParâmetros
Prop
Type
Retorno
Promise<string>: o nome do dicionário depois de carregado. Ela rejeita quando ele não carrega a tempo. Lua retorna o nome, ou nil.
Exemplo
import { every, requestTextureDict } from "@aicore-fivem/lib/client";
export async function showCrosshair(): Promise<void> {
const dict = await requestTextureDict("shared");
every(0, () => DrawSprite(dict, "emptydot_32", 0.5, 0.5, 0.01, 0.018, 0, 255, 255, 255, 200));
}Chame SetStreamedTextureDictAsNoLongerNeeded(dict) quando terminar.
requestWeaponAsset
Carrega o modelo e os assets de uma arma e dá o hash dela.
Lado: Cliente · Espera: sim (Promise em TypeScript, pausa a thread em Lua)
requestWeaponAsset(weapon: string | number, timeoutMs?: number): Promise<number>local hash = aiLib.requestWeaponAsset(weapon, timeout) -- integer ou nil, chame dentro de uma threadParâmetros
Prop
Type
Retorno
Promise<number>: o hash da arma depois de carregada. Ela rejeita quando não carrega a tempo. Lua retorna o hash, ou nil.
Exemplo
import { player, requestWeaponAsset } from "@aicore-fivem/lib/client";
export async function showcasePistol(): Promise<number> {
const hash = await requestWeaponAsset("WEAPON_PISTOL");
const { x, y, z } = player.coords();
const object = CreateWeaponObject(hash, 0, x, y, z + 1, true, 1, 0);
RemoveWeaponAsset(hash);
return object;
}Chame RemoveWeaponAsset(hash) quando terminar.
Veículos e entidades
nearestVehicle, drivenVehicle, waitForEntity, entityFromNetId e os helpers de props de veículo - encontrar veículos e entidades no cliente e ler ou aplicar o visual de um veículo.
Câmera e tempo
ScriptCamera, TickLoop, AreaFollower e ServerClock - câmeras de script, jobs por frame que só rodam quando necessários, informar a área do jogador ao servidor, e o relógio do servidor no cliente.