ai-robberies
Napady na sklepy, banki, jubilera i domy oraz zlecenie na furgonetkę konwojową, wszystko ustawiane w panelu administratora i sprawdzane na serwerze.
ai-robberies pozwala graczom rabować kasy i sejfy w sklepach, skrytki bankowe za drzwiami skarbca, gabloty u jubilera i domy, a także napaść na furgonetkę konwojową. Każde miejsce ma własne wymaganie policji, czas odnowienia i szansę alertu; każdy cel ma swoje narzędzie, czas, minigrę i nagrodę. Serwer sprawdza każdy krok.
Co robi w grze
- Miejsca i cele. Miejsce to sklep, bank, jubiler lub dom. Cel to jedna rzecz do obrabowania w tym miejscu: kasa, sejf, skrytka, gablota, drzwi, drzwi domu lub miejsce do przeszukania. Każdy cel jest punktem interakcji (Rob albo Emptied, gdy czeka na koniec czasu odnowienia).
- Rabowanie celu.
- Serwer sprawdza policję na służbie (Police needed miejsca), czas odnowienia, narzędzie w ekwipunku gracza i to, czy nikt inny nie pracuje nad tym celem.
- Rozgrywana jest minigra (wytrych lub test zręczności, zależnie od rodzaju albo ustawienia celu). Przegrana zwalnia cel; złamany wytrych zużywa jedną sztukę narzędzia celu.
- Biegnie pasek postępu, dopóki gracz jest zwrócony do celu i pozostaje w odległości 2,5 m.
- Serwer sprawdza ponownie, potem wpłaca pieniądze na konto ustawione w panelu i daje przedmiot nagrody.
- Rodzaje.
- Register, Safe, Locker: dają pieniądze i przedmioty.
- Vitrine: wymaga broni w ręce.
- Door: zamiast płacić, otwiera drzwi do końca czasu odnowienia miejsca (drzwi ai-doorlock albo obiekt skarbca, który otwiera się w grze każdego gracza).
- House door (break in): przenosi rabusia do wnętrza domu. Inne cele domu (miejsca do przeszukania) działają tylko dla graczy, którzy są w środku.
- Search spot: miejsce do przeszukania w domu.
- Czas odnowienia. Obrabowany cel pozostaje pusty przez czas odnowienia swojego miejsca. Otwarte drzwi pozostają otwarte tak samo długo.
- Alert policyjny. Pierwszy napad podczas wizyty może zaalarmować policję (Alert chance miejsca), raz na czas odnowienia. Alert wskazuje punkt alertu miejsca.
- Domy. Każdy zajęty dom to prywatny świat (routing bucket): w środku są tylko rabusie tego domu. Gracz, który wyjdzie z serwera w domu, wraca przy jego drzwiach.
- Furgonetka konwojowa. U zleceniodawcy rabuś płaci cenę zlecenia. Strzeżona furgonetka parkuje w losowym miejscu. Strażnicy atakują graczy, którzy podejdą na 40 m. Podłóż ładunek na tylnych drzwiach, poczekaj na zapalnik, potem zabierz gotówkę. Nieobrabowana furgonetka odjeżdża po upływie swojego czasu życia.
Instalacja
Instalowany przez przepis AI Core. Ręcznie: ensure ai-robberies po ensure ai-core. Wymaga ai-core i OneSync.
- Przedmioty używane w ustawieniach domyślnych: narzędzia
lockpick,drill,electronickit,c4; łupyrolex,goldchain,diamond_ring. ai-inventory ma je na swojej domyślnej liście przedmiotów; przy innym ekwipunku dodaj je lub zmień cele. - Drzwi skarbców bankowych: cele z ID Doorlock door wymagają ai-doorlock z tymi drzwiami. Bez niego otwiera się obiekt skarbca ustawiony w celu.
- Alerty policyjne trafiają do skryptu alertów policyjnych, którego używa AI Core.
Ustawienia domyślne odwzorowują skrypty napadów z QBCore: 21 sklepów (każdy z kasami i sejfem), 6 banków Fleeca, Paleto Bay i Pacific Standard (drzwi skarbca i skrytki), Vangelico (20 gablot), 81 domów z miejscami do przeszukania oraz furgonetkę konwojową. To około 870 celów.
Ustawienia w panelu
Panel administratora > Robberies. Wartości domyślne pochodzą z data/places.json, data/targets.json i data/settings.json.
Zakładka Places
| Ustawienie | Co zmienia | Jednostka | Domyślnie dla nowego miejsca |
|---|---|---|---|
| Name | Nazwa miejsca, widoczna w alercie i na blipie. 1-48 znaków. | puste | |
| Alert point | Miejsce, które wskazuje alert policyjny. | 0, 0, 0 | |
| Police needed | Liczba funkcjonariuszy na służbie potrzebna, zanim cokolwiek tutaj da się obrabować. 0-32. | 0 | |
| Cooldown | Jak długo obrabowany cel pozostaje pusty (a otwarte drzwi otwarte). 1-1440. | min | 30 |
| Alert chance | Szansa, że pierwszy napad podczas wizyty zaalarmuje policję (raz na czas odnowienia). 0-100. | % | 100 |
| Show on the map | Pokazuje miejsce z wyglądem Place blip (zakładka Settings). | wył. | |
| Interior point (karta House) | Ustaw wnętrze, aby to miejsce było domem: tu pojawiają się rabusie w środku (i stąd wychodzą). Dla miejsc, które nie są domami, zostaw 0, 0, 0. | 0, 0, 0 |
Wartości domyślne według typu miejsca:
| Miejsca | Police needed | Cooldown | Alert chance |
|---|---|---|---|
Sklepy (store_1 do store_21) | 0 | 30 min | 70 % |
Banki (bank_1 do bank_6, paleto, pacific) | 2 | 60 min | 100 % |
Vangelico (vangelico) | 2 | 45 min | 100 % |
Domy (house_1 do house_81) | 0 | 60 min | 30 % |
Usunięcie miejsca wyłącza jego cele, dopóki nie wskażą innego miejsca.
Zakładka Targets
Target (cel)
| Ustawienie | Co zmienia | Jednostka | Domyślnie dla nowego celu |
|---|---|---|---|
| Place | ID miejsca, do którego należy ten cel (store_1). | puste | |
| Name | Nazwa celu („Register 1”). | puste | |
| Kind | Register, Safe, Locker, Vitrine, Door, House door (break in) lub Search spot. Decyduje o animacji. Gabloty wymagają broni w ręce; drzwi otwierają się zamiast płacić; drzwi domu to włamanie (miejsce potrzebuje wnętrza). | Register | |
| Spot | Gdzie pracuje rabuś. Rabuś musi stać w odległości do 2,5 m. | 0, 0, 0 | |
| Duration | Jak długo biegnie pasek postępu. 1-600. | s | 20 |
| Needed tool | Przedmiot, który rabuś musi mieć przy sobie. Puste: brak. | puste | |
| The tool is used up | Wł.: po udanym napadzie zabierana jest jedna sztuka narzędzia. | wył. | |
| Minigame | Rozgrywana przed paskiem postępu. Automatic (by kind): wytrych dla kas i drzwi domów, test zręczności dla sejfów, skrytek i drzwi, brak dla gablot i miejsc do przeszukania. Albo None, Skill check, Lockpick. Wytrych, który się złamie, zabiera jedną sztukę wymaganego narzędzia. | Automatic | |
| Difficulty | Easy, Medium lub Hard (niewidoczne przy None). | Medium |
Door (cele typu drzwi otwierają drzwi do końca czasu odnowienia miejsca)
| Ustawienie | Co zmienia | Jednostka | Domyślnie |
|---|---|---|---|
| Doorlock door | ID drzwi w ai-doorlock. Puste: zamiast tego otwiera się obiekt skarbca poniżej. | puste | |
| Vault model | Obiekt mapy w promieniu 6 m od punktu, obracany w grze każdego gracza. | puste | |
| Closed heading | Kierunek obiektu po zamknięciu. Od -720 do 720. | ° | 0 |
| Open heading | Kierunek obiektu po otwarciu. Od -720 do 720. | ° | 0 |
Reward (pieniądze i przedmioty, które rabuś dostaje po upływie czasu)
| Ustawienie | Co zmienia | Jednostka | Domyślnie |
|---|---|---|---|
| Money from / Money up to | Losowa kwota między tymi wartościami. 0-1 000 000. | $ | 0 / 0 |
| Item | Przedmiot dawany razem z pieniędzmi. Puste: brak. | puste | |
| Items from / Items up to | Losowa liczba między tymi wartościami. 0-100. | 0 / 0 |
Domyślne cele według rodzaju:
| Cele | Narzędzie | Czas | Pieniądze | Przedmioty |
|---|---|---|---|---|
| Kasy w sklepach | lockpick | 20 s | $80-200 | |
| Sejfy w sklepach | brak | 60 s | $400-1 200 | 0-3 rolex |
| Drzwi skarbców bankowych | electronickit (Paleto i Pacific także c4), zużywane | 30 s | ||
| Skrytki bankowe | drill | 25 s | $500-1 500 | 1-4 goldchain |
| Gabloty Vangelico | broń w ręce | 5 s | 1-4 rolex, goldchain lub diamond_ring | |
| Drzwi domów | lockpick | 15 s | ||
| Miejsca do przeszukania w domach | brak | 6 s | $0-120 | 0-1 rolex, goldchain lub diamond_ring |
Zakładka Settings
Settings (używane przez każde miejsce)
| Ustawienie | Co zmienia | Domyślnie |
|---|---|---|
| Police jobs | Członkowie tych prac na służbie liczą się do Police needed. Do 10. | police |
| Money account | Na to konto rabusia trafiają skradzione pieniądze. | cash |
| Place blip | Jak na mapie wyglądają miejsca z włączonym Show on the map. | sprite 617, kolor 3, rozmiar 0.7 |
Armored truck: rabuś płaci u zleceniodawcy, strzeżona furgonetka parkuje w losowym miejscu; strażnicy pokonani, ładunek na tylnych drzwiach, gotówka.
| Ustawienie | Co zmienia | Jednostka | Domyślnie |
|---|---|---|---|
| Job giver | Gdzie rabusie proszą o zlecenie. Zostaw 0, 0, 0, aby wyłączyć furgonetki. | 960.78, -216.25, 76.25 | |
| Job price | Pobierana z konta ceny zlecenia. 0-1 000 000. | $ | 500 |
| Job price account | Konto, z którego pobierana jest cena zlecenia. | bank | |
| Truck model | Furgonetka. | stockade | |
| Guard model | Model peda strażników. | s_m_m_security_01 | |
| Guard weapon | Nazwa broni, którą noszą strażnicy. | WEAPON_CARBINERIFLE | |
| Truck lifetime | Nieobrabowana furgonetka odjeżdża po tym czasie. 1-240. | min | 20 |
| Planting time | Pasek postępu podkładania ładunku. 1-120. | s | 5 |
| Fuse | Czas między podłożeniem ładunku a wysadzeniem drzwi. 1-120. | s | 10 |
| Looting time | Pasek postępu zabierania łupu. 1-120. | s | 10 |
| Police needed | Liczba funkcjonariuszy na służbie potrzebna do rozpoczęcia zlecenia. 0-32. | 2 | |
| Time between trucks | Czas odnowienia przed następnym zleceniem na furgonetkę. 1-1440. | min | 45 |
| Charge item | Zużywany do wysadzenia tylnych drzwi. | c4 | |
| Money from / Money up to | Gotówka w furgonetce. 0-1 000 000. | $ | 2 500 / 4 500 |
| Truck spawns | Do 30 punktów (pozycja i kierunek), w których parkuje furgonetka. | 5 punktów |
Komendy
Brak.
Klawisze
Brak. Cele i zleceniodawca używają ustawienia Interaction style z ai-core (podpowiedź z E lub opcja targetu).
Co zastępuje
Brak fxProvide. Ustawienia domyślne odwzorowują qb-storerobbery, qb-bankrobbery, qb-jewelery, qb-houserobbery i qb-truckrobbery, ale skrypt nie odpowiada na ich eksporty ani zdarzenia.
Zgodne skrypty
Narzędzia i łupy przechodzą przez warstwę ekwipunku AI Core, alerty policyjne przez warstwę dispatch, a furgonetka przez tworzenie pojazdów w AI Core. Działa każdy ekwipunek i skrypt alertów obsługiwany przez AI Core (zobacz Zgodność).
Znane ograniczenia
- Obrabowane cele i otwarte drzwi resetują się po restarcie zasobu.
- Wynik minigry pochodzi z gry gracza; serwer i tak prowadzi pasek postępu i wszystkie późniejsze sprawdzenia.
- Kanał logów:
robberies.