ai-robberies
Robos a tiendas, bancos, joyería y casas, más el trabajo del furgón blindado, todo configurado en el panel de administración y comprobado en el servidor.
ai-robberies permite a los jugadores robar cajas registradoras y cajas fuertes de tiendas, taquillas de bancos tras puertas de cámara acorazada, vitrinas de joyería y casas, y asaltar un furgón blindado. Cada lugar tiene su propio requisito de policía, tiempo de espera y probabilidad de alerta; cada objetivo tiene su herramienta, tiempo, minijuego y recompensa. El servidor comprueba cada paso.
Qué hace en el juego
- Lugares y objetivos. Un lugar es una tienda, un banco, una joyería o una casa. Un objetivo es una cosa que robar allí: una caja registradora, caja fuerte, taquilla, vitrina, puerta, puerta de casa o punto de búsqueda. Cada objetivo es un punto de interacción (Rob, o Emptied mientras espera su tiempo de espera).
- Robar un objetivo.
- El servidor comprueba la policía de servicio (el Police needed del lugar), el tiempo de espera, la herramienta en el inventario del jugador y que nadie más esté trabajando en el objetivo.
- Se juega un minijuego (ganzúa o prueba de habilidad, según el tipo o lo configurado en el objetivo). Una partida perdida libera el objetivo; una ganzúa rota gasta una unidad de la herramienta del objetivo.
- Una barra de progreso avanza mientras el jugador mira al objetivo y se queda a menos de 2.5 m.
- El servidor vuelve a comprobar, después ingresa el dinero en la cuenta de dinero del panel y entrega el objeto de recompensa.
- Tipos.
- Register, Safe, Locker (caja registradora, caja fuerte, taquilla): pagan dinero y objetos.
- Vitrine (vitrina): necesita un arma en la mano.
- Door (puerta): en lugar de pagar, abre una puerta hasta que termina el tiempo de espera del lugar (una puerta de ai-doorlock, o un objeto de cámara acorazada que se abre en el juego de cada jugador).
- House door (break in) (puerta de casa, allanamiento): lleva al ladrón al interior de la casa. Los demás objetivos de la casa (puntos de búsqueda) solo funcionan para los jugadores que están dentro.
- Search spot (punto de búsqueda): un lugar donde buscar dentro de una casa.
- Tiempo de espera. Un objetivo robado se queda vacío durante el tiempo de espera de su lugar. Una puerta abierta se queda abierta lo mismo.
- Alerta policial. El primer robo de una visita puede alertar a la policía (el Alert chance del lugar), una vez por tiempo de espera. La alerta apunta al punto de alerta del lugar.
- Casas. Cada casa ocupada es un mundo privado (un routing bucket): solo los ladrones de esa casa están dentro. Un jugador que sale del servidor dentro de una casa vuelve a su puerta.
- Furgón blindado. En el punto que da el trabajo, un ladrón paga el precio del trabajo. Un furgón custodiado aparca en un punto de aparición al azar. Los guardias atacan a los jugadores que se acercan a menos de 40 m. Coloca el objeto explosivo en las puertas traseras, espera a la mecha y después saquea el dinero. Un furgón no robado se va al terminar su tiempo de vida.
Instalación
Lo instala la receta de AI Core. A mano: ensure ai-robberies después de ensure ai-core. Necesita ai-core y OneSync.
- Objetos que usan los valores por defecto: herramientas
lockpick,drill,electronickit,c4; botínrolex,goldchain,diamond_ring. ai-inventory los tiene en su lista de objetos por defecto; con otro inventario, añádelos o cambia los objetivos. - Puertas de cámara acorazada de bancos: los objetivos con un id de Doorlock door necesitan ai-doorlock con esa puerta. Sin ella, se abre el objeto de cámara acorazada configurado en el objetivo.
- Las alertas policiales van al script de alertas policiales que usa AI Core.
Los valores por defecto copian los scripts de robos de QBCore: 21 tiendas (cajas registradoras y una caja fuerte cada una), 6 bancos Fleeca, Paleto Bay y Pacific Standard (puertas de cámara acorazada y taquillas), Vangelico (20 vitrinas), 81 casas con puntos de búsqueda y el furgón blindado. Son unos 870 objetivos.
Ajustes del panel
Panel de administración > Robberies. Los valores por defecto vienen de data/places.json, data/targets.json y data/settings.json.
Pestaña Places
| Ajuste | Qué cambia | Unidad | Por defecto para un lugar nuevo |
|---|---|---|---|
| Name | El nombre del lugar, mostrado en la alerta y en el blip. 1-48 caracteres. | vacío | |
| Alert point | Adónde apunta la alerta policial. | 0, 0, 0 | |
| Police needed | Agentes de servicio necesarios antes de poder robar aquí. 0-32. | 0 | |
| Cooldown | Cuánto tiempo se queda vacío un objetivo robado (y abierta una puerta abierta). 1-1440. | min | 30 |
| Alert chance | Probabilidad de que el primer robo de una visita alerte a la policía (una vez por tiempo de espera). 0-100. | % | 100 |
| Show on the map | Muestra el lugar con el aspecto de Place blip (pestaña Settings). | desactivado | |
| Interior point (House card) | Configura un interior para convertir este lugar en una casa: donde aparecen los ladrones dentro (y desde donde salen). Déjalo en 0, 0, 0 para los lugares que no son casas. | 0, 0, 0 |
Valores por defecto según el tipo de lugar:
| Lugares | Police needed | Cooldown | Alert chance |
|---|---|---|---|
Tiendas (store_1 a store_21) | 0 | 30 min | 70 % |
Bancos (bank_1 a bank_6, paleto, pacific) | 2 | 60 min | 100 % |
Vangelico (vangelico) | 2 | 45 min | 100 % |
Casas (house_1 a house_81) | 0 | 60 min | 30 % |
Borrar un lugar detiene sus objetivos hasta que indiquen otro lugar.
Pestaña Targets
Target (objetivo)
| Ajuste | Qué cambia | Unidad | Por defecto para un objetivo nuevo |
|---|---|---|---|
| Place | El id del lugar al que pertenece este objetivo (store_1). | vacío | |
| Name | El nombre del objetivo ("Register 1"). | vacío | |
| Kind | Register, Safe, Locker, Vitrine, Door, House door (break in) o Search spot. Decide la animación. Las vitrinas necesitan un arma en la mano; las puertas se abren en lugar de pagar; una puerta de casa es un allanamiento (el lugar necesita un interior). | Register | |
| Spot | Donde trabaja el ladrón. El ladrón debe estar a menos de 2.5 m. | 0, 0, 0 | |
| Duration | Cuánto dura la barra de progreso. 1-600. | s | 20 |
| Needed tool | Objeto que el ladrón debe llevar. Vacío: ninguno. | vacío | |
| The tool is used up | Activado: se quita una unidad de la herramienta cuando el robo sale bien. | desactivado | |
| Minigame | Se juega antes de la barra de progreso. Automatic (by kind): ganzúa para cajas registradoras y puertas de casa, prueba de habilidad para cajas fuertes, taquillas y puertas, ninguno para vitrinas y puntos de búsqueda. O None, Skill check, Lockpick. Una ganzúa que se rompe quita una unidad de la herramienta necesaria. | Automatic | |
| Difficulty | Easy, Medium o Hard (no se muestra con None). | Medium |
Door (los objetivos de puerta abren una puerta hasta que termina el tiempo de espera del lugar)
| Ajuste | Qué cambia | Unidad | Por defecto |
|---|---|---|---|
| Doorlock door | El id de una puerta en ai-doorlock. Vacío: en su lugar se abre el objeto de cámara acorazada de abajo. | vacío | |
| Vault model | Un objeto del mapa a menos de 6 m del punto, girado en el juego de cada jugador. | vacío | |
| Closed heading | La orientación del objeto cuando está cerrado. -720 a 720. | ° | 0 |
| Open heading | La orientación del objeto cuando está abierto. -720 a 720. | ° | 0 |
Reward (dinero y objetos que recibe el ladrón cuando se acaba el tiempo)
| Ajuste | Qué cambia | Unidad | Por defecto |
|---|---|---|---|
| Money from / Money up to | Una cantidad al azar entre los dos. 0-1,000,000. | $ | 0 / 0 |
| Item | Objeto entregado con el dinero. Vacío: ninguno. | vacío | |
| Items from / Items up to | Una cantidad al azar entre los dos. 0-100. | 0 / 0 |
Objetivos por defecto según el tipo:
| Objetivos | Herramienta | Duración | Dinero | Objetos |
|---|---|---|---|---|
| Cajas registradoras de tiendas | lockpick | 20 s | $80-200 | |
| Cajas fuertes de tiendas | ninguna | 60 s | $400-1,200 | 0-3 rolex |
| Puertas de cámara acorazada de bancos | electronickit (Paleto y Pacific también c4), se gasta | 30 s | ||
| Taquillas de bancos | drill | 25 s | $500-1,500 | 1-4 goldchain |
| Vitrinas de Vangelico | arma en la mano | 5 s | 1-4 rolex, goldchain o diamond_ring | |
| Puertas de casas | lockpick | 15 s | ||
| Puntos de búsqueda de casas | ninguna | 6 s | $0-120 | 0-1 rolex, goldchain o diamond_ring |
Pestaña Settings
Settings (lo usan todos los lugares)
| Ajuste | Qué cambia | Por defecto |
|---|---|---|
| Police jobs | Los miembros de servicio de estos trabajos cuentan para Police needed. Hasta 10. | police |
| Money account | El dinero robado va a esta cuenta del ladrón. | cash |
| Place blip | Cómo se ven en el mapa los lugares con Show on the map activado. | sprite 617, color 3, tamaño 0.7 |
Armored truck (furgón blindado): un ladrón paga en el punto del trabajo, un furgón custodiado aparca en un punto de aparición al azar; abate a los guardias, pon el explosivo en las puertas traseras, coge el dinero.
| Ajuste | Qué cambia | Unidad | Por defecto |
|---|---|---|---|
| Job giver | Donde los ladrones piden el trabajo. Déjalo en 0, 0, 0 para desactivar los furgones. | 960.78, -216.25, 76.25 | |
| Job price | Se cobra de la cuenta de Job price account. 0-1,000,000. | $ | 500 |
| Job price account | La cuenta de la que se cobra el precio del trabajo. | bank | |
| Truck model | El furgón. | stockade | |
| Guard model | El modelo de ped de los guardias. | s_m_m_security_01 | |
| Guard weapon | Nombre del arma que llevan los guardias. | WEAPON_CARBINERIFLE | |
| Truck lifetime | Un furgón no robado se va pasado este tiempo. 1-240. | min | 20 |
| Planting time | Barra de progreso para colocar el explosivo. 1-120. | s | 5 |
| Fuse | Tiempo entre colocar el explosivo y que las puertas vuelen. 1-120. | s | 10 |
| Looting time | Barra de progreso para saquear. 1-120. | s | 10 |
| Police needed | Agentes de servicio necesarios para empezar el trabajo. 0-32. | 2 | |
| Time between trucks | Tiempo de espera antes del siguiente trabajo de furgón. 1-1440. | min | 45 |
| Charge item | Se gasta para volar las puertas traseras. | c4 | |
| Money from / Money up to | Dinero en el furgón. 0-1,000,000. | $ | 2,500 / 4,500 |
| Truck spawns | Hasta 30 puntos (posición y orientación) donde aparca el furgón. | 5 puntos |
Comandos
Ninguno.
Teclas
Ninguna. Los objetivos y el punto del trabajo usan el Interaction style de ai-core (aviso con E, o una opción de target).
A qué sustituye
No tiene fxProvide. Los valores por defecto copian qb-storerobbery, qb-bankrobbery, qb-jewelery, qb-houserobbery y qb-truckrobbery, pero no responde a sus exports ni eventos.
Scripts compatibles
Las herramientas y el botín pasan por la capa de inventario de AI Core, las alertas policiales por la capa de dispatch y el furgón por la aparición de vehículos de AI Core. Funciona cualquier inventario y script de alertas que AI Core soporte (mira Compatibilidad).
Límites conocidos
- Los objetivos robados y las puertas abiertas se reinician cuando se reinicia el recurso.
- El resultado del minijuego viene del juego del jugador; el servidor sigue llevando la barra de progreso y todas las comprobaciones posteriores.
- Canal de logs:
robberies.