ai-robberies
Überfälle auf Läden, Banken, Juweliere und Häuser plus der Geldtransporter-Job, alles im Admin-Panel eingestellt und auf dem Server geprüft.
ai-robberies lässt Spieler Ladenkassen und Tresore ausrauben, Bankschließfächer hinter Tresortüren, Juweliervitrinen und Häuser, und einen Geldtransporter überfallen. Jeder Ort hat seine eigene Polizeianforderung, Abklingzeit und Alarmchance; jedes Ziel hat sein Werkzeug, seine Zeit, sein Minispiel und seine Belohnung. Der Server prüft jeden Schritt.
Was es im Spiel macht
- Orte und Ziele. Ein Ort ist ein Laden, eine Bank, ein Juwelier oder ein Haus. Ein Ziel ist ein Ding, das man dort ausraubt: eine Kasse, ein Tresor, ein Schließfach, eine Vitrine, eine Tür, eine Haustür oder eine Suchstelle. Jedes Ziel ist ein Interaktionspunkt (Rob oder Emptied, solange es auf seine Abklingzeit wartet).
- Ein Ziel ausrauben.
- Der Server prüft die Polizei im Dienst (Police needed des Orts), die Abklingzeit, das Werkzeug im Inventar des Spielers und dass niemand sonst am Ziel arbeitet.
- Ein Minispiel läuft (Schlossknacken oder Geschicklichkeitstest, je nach Art oder wie am Ziel eingestellt). Ein verlorenes Spiel gibt das Ziel frei; ein zerbrochener Dietrich verbraucht eines der Werkzeuge des Ziels.
- Ein Fortschrittsbalken läuft, während der Spieler zum Ziel schaut und innerhalb von 2.5 m bleibt.
- Der Server prüft erneut, zahlt dann das Geld auf das Geldkonto aus dem Panel und gibt das Belohnungs-Item.
- Arten.
- Register, Safe, Locker: zahlen Geld und Items.
- Vitrine: braucht eine Waffe in der Hand.
- Door: öffnet eine Tür bis zum Ende der Abklingzeit des Orts, statt zu zahlen (eine ai-doorlock-Tür oder ein Tresorobjekt, das im Spiel jedes Spielers aufschwingt).
- House door (break in): bringt den Einbrecher in den Innenraum des Hauses. Andere Ziele des Hauses (Suchstellen) funktionieren nur für Spieler darin.
- Search spot: eine Stelle zum Durchsuchen in einem Haus.
- Abklingzeit. Ein ausgeraubtes Ziel bleibt für die Abklingzeit seines Orts leer. Eine geöffnete Tür bleibt genauso lange offen.
- Polizeialarm. Der erste Überfall eines Besuchs kann die Polizei alarmieren (Alert chance des Orts), einmal pro Abklingzeit. Der Alarm zeigt auf den Alarmpunkt des Orts.
- Häuser. Jedes besetzte Haus ist eine private Welt (ein Routing Bucket): Nur Einbrecher dieses Hauses sind darin. Ein Spieler, der den Server in einem Haus verlässt, kommt an dessen Tür zurück.
- Geldtransporter. Am Auftraggeber zahlt ein Räuber den Jobpreis. Ein bewachter Transporter parkt an einem zufälligen Spawn. Wachen greifen Spieler an, die näher als 40 m kommen. Bringe das Sprengstoff-Item an den Hecktüren an, warte auf die Zündung und plündere dann das Bargeld. Ein nicht ausgeraubter Transporter fährt nach seiner Lebensdauer weg.
Installation
Wird vom Rezept von AI Core installiert. Von Hand: ensure ai-robberies nach ensure ai-core. Es braucht ai-core und OneSync.
- Von den Standardwerten genutzte Items: Werkzeuge
lockpick,drill,electronickit,c4; Beuterolex,goldchain,diamond_ring. ai-inventory hat sie in seiner Standard-Item-Liste; bei einem anderen Inventar fügst du sie hinzu oder änderst die Ziele. - Tresortüren der Banken: Ziele mit einer Doorlock door-ID brauchen ai-doorlock mit dieser Tür. Ohne sie schwingt das am Ziel eingestellte Tresorobjekt.
- Polizeialarme gehen an das Polizeialarm-Skript, das AI Core nutzt.
Die Standardwerte kopieren die Überfallskripte von QBCore: 21 Läden (je Kassen und ein Tresor), 6 Fleeca-Banken, Paleto Bay und Pacific Standard (Tresortüren und Schließfächer), Vangelico (20 Vitrinen), 81 Häuser mit Suchstellen und der Geldtransporter. Das sind etwa 870 Ziele.
Panel-Einstellungen
Admin-Panel > Robberies. Die Standardwerte kommen aus data/places.json, data/targets.json und data/settings.json.
Tab Places
| Einstellung | Was sie ändert | Einheit | Standard für einen neuen Ort |
|---|---|---|---|
| Name | Der Name des Orts, im Alarm und am Blip angezeigt. 1-48 Zeichen. | leer | |
| Alert point | Wohin der Polizeialarm zeigt. | 0, 0, 0 | |
| Police needed | Beamte im Dienst, die nötig sind, bevor hier etwas ausgeraubt werden kann. 0-32. | 0 | |
| Cooldown | Wie lange ein ausgeraubtes Ziel leer bleibt (und eine geöffnete Tür offen). 1-1440. | min | 30 |
| Alert chance | Chance, dass der erste Überfall eines Besuchs die Polizei alarmiert (einmal pro Abklingzeit). 0-100. | % | 100 |
| Show on the map | Zeigt den Ort mit dem Aussehen Place blip (Tab Settings). | aus | |
| Interior point (Karte House) | Lege einen Innenraum fest, um diesen Ort zu einem Haus zu machen: wo Einbrecher drinnen erscheinen (und von wo sie gehen). Lass 0, 0, 0 für Orte, die keine Häuser sind. | 0, 0, 0 |
Standardwerte nach Ortstyp:
| Orte | Police needed | Abklingzeit | Alarmchance |
|---|---|---|---|
Läden (store_1 bis store_21) | 0 | 30 min | 70 % |
Banken (bank_1 bis bank_6, paleto, pacific) | 2 | 60 min | 100 % |
Vangelico (vangelico) | 2 | 45 min | 100 % |
Häuser (house_1 bis house_81) | 0 | 60 min | 30 % |
Das Löschen eines Orts stoppt seine Ziele, bis sie einen anderen Ort nennen.
Tab Targets
Target (Ziel)
| Einstellung | Was sie ändert | Einheit | Standard für ein neues Ziel |
|---|---|---|---|
| Place | Die ID des Orts, zu dem dieses Ziel gehört (store_1). | leer | |
| Name | Der Name des Ziels („Register 1“). | leer | |
| Kind | Register, Safe, Locker, Vitrine, Door, House door (break in) oder Search spot. Entscheidet über die Animation. Vitrinen brauchen eine Waffe in der Hand; Türen öffnen sich, statt zu zahlen; eine Haustür bricht ein (der Ort braucht einen Innenraum). | Register | |
| Spot | Wo der Räuber arbeitet. Der Räuber muss innerhalb von 2.5 m davon stehen. | 0, 0, 0 | |
| Duration | Wie lange der Fortschrittsbalken läuft. 1-600. | s | 20 |
| Needed tool | Item, das der Räuber tragen muss. Leer: keines. | leer | |
| The tool is used up | An: Eines der Werkzeuge wird genommen, wenn der Überfall gelingt. | aus | |
| Minigame | Wird vor dem Fortschrittsbalken gespielt. Automatic (by kind): Schlossknacken für Kassen und Haustüren, Geschicklichkeitstest für Tresore, Schließfächer und Türen, keines für Vitrinen und Suchstellen. Oder None, Skill check, Lockpick. Ein zerbrechender Dietrich nimmt eines der nötigen Werkzeuge. | Automatic | |
| Difficulty | Easy, Medium oder Hard (nicht angezeigt bei None). | Medium |
Door (Tür-Ziele öffnen eine Tür bis zum Ende der Abklingzeit des Orts)
| Einstellung | Was sie ändert | Einheit | Standard |
|---|---|---|---|
| Doorlock door | Die ID einer Tür in ai-doorlock. Leer: Stattdessen schwingt das Tresorobjekt unten. | leer | |
| Vault model | Ein Kartenobjekt innerhalb von 6 m von der Stelle, im Spiel jedes Spielers gedreht. | leer | |
| Closed heading | Die Ausrichtung des Objekts, wenn geschlossen. -720 bis 720. | ° | 0 |
| Open heading | Die Ausrichtung des Objekts, wenn offen. -720 bis 720. | ° | 0 |
Reward (Belohnung: Geld und Items, die der Räuber bekommt, wenn die Zeit abläuft)
| Einstellung | Was sie ändert | Einheit | Standard |
|---|---|---|---|
| Money from / Money up to | Ein zufälliger Betrag zwischen beiden. 0-1.000.000. | $ | 0 / 0 |
| Item | Item, das mit dem Geld vergeben wird. Leer: keines. | leer | |
| Items from / Items up to | Eine zufällige Anzahl zwischen beiden. 0-100. | 0 / 0 |
Standardziele nach Art:
| Ziele | Werkzeug | Dauer | Geld | Items |
|---|---|---|---|---|
| Ladenkassen | lockpick | 20 s | $80-200 | |
| Ladentresore | keines | 60 s | $400-1.200 | 0-3 rolex |
| Tresortüren der Banken | electronickit (Paleto und Pacific auch c4), verbraucht | 30 s | ||
| Bankschließfächer | drill | 25 s | $500-1.500 | 1-4 goldchain |
| Vitrinen bei Vangelico | Waffe in der Hand | 5 s | 1-4 rolex, goldchain oder diamond_ring | |
| Haustüren | lockpick | 15 s | ||
| Suchstellen in Häusern | keines | 6 s | $0-120 | 0-1 rolex, goldchain oder diamond_ring |
Tab Settings
Settings (Einstellungen, für jeden Ort genutzt)
| Einstellung | Was sie ändert | Standard |
|---|---|---|
| Police jobs | Mitglieder dieser Jobs im Dienst zählen für Police needed. Bis zu 10. | police |
| Money account | Gestohlenes Geld geht auf dieses Konto des Räubers. | cash |
| Place blip | Wie Orte mit eingeschaltetem Show on the map auf der Karte aussehen. | Sprite 617, Farbe 3, Größe 0.7 |
Armored truck (Geldtransporter): Ein Räuber zahlt beim Auftraggeber, ein bewachter Transporter parkt an einem zufälligen Spawn; Wachen ausschalten, Sprengstoff an die Hecktüren, Bargeld.
| Einstellung | Was sie ändert | Einheit | Standard |
|---|---|---|---|
| Job giver | Wo Räuber nach dem Job fragen. Lass 0, 0, 0, um Transporter auszuschalten. | 960.78, -216.25, 76.25 | |
| Job price | Wird vom Konto für den Jobpreis abgebucht. 0-1.000.000. | $ | 500 |
| Job price account | Das Konto, von dem der Jobpreis abgebucht wird. | bank | |
| Truck model | Der Transporter. | stockade | |
| Guard model | Das Ped-Modell der Wachen. | s_m_m_security_01 | |
| Guard weapon | Waffenname, den die Wachen tragen. | WEAPON_CARBINERIFLE | |
| Truck lifetime | Ein nicht ausgeraubter Transporter fährt nach dieser Zeit weg. 1-240. | min | 20 |
| Planting time | Fortschrittsbalken für das Anbringen des Sprengstoffs. 1-120. | s | 5 |
| Fuse | Zeit zwischen dem Anbringen des Sprengstoffs und dem Aufsprengen der Türen. 1-120. | s | 10 |
| Looting time | Fortschrittsbalken für das Plündern. 1-120. | s | 10 |
| Police needed | Beamte im Dienst, die nötig sind, um den Job zu starten. 0-32. | 2 | |
| Time between trucks | Abklingzeit vor dem nächsten Transporter-Job. 1-1440. | min | 45 |
| Charge item | Wird verbraucht, um die Hecktüren aufzusprengen. | c4 | |
| Money from / Money up to | Bargeld im Transporter. 0-1.000.000. | $ | 2.500 / 4.500 |
| Truck spawns | Bis zu 30 Punkte (Position und Blickrichtung), an denen der Transporter parkt. | 5 Spawns |
Befehle
Keine.
Tastenbelegungen
Keine. Ziele und der Auftraggeber nutzen den Interaction style von ai-core (Hinweis mit E oder eine Target-Option).
Was es ersetzt
Kein fxProvide. Die Standardwerte kopieren qb-storerobbery, qb-bankrobbery, qb-jewelery, qb-houserobbery und qb-truckrobbery, es beantwortet aber nicht deren Exports oder Events.
Kompatible Skripte
Werkzeuge und Beute laufen über den Inventar-Layer von AI Core, Polizeialarme über den Dispatch-Layer, der Transporter über das Fahrzeug-Spawning von AI Core. Jedes Inventar und Alarmskript, das AI Core unterstützt, funktioniert (siehe Kompatibilität).
Bekannte Grenzen
- Ausgeraubte Ziele und geöffnete Türen werden zurückgesetzt, wenn die Ressource neu startet.
- Das Ergebnis des Minispiels kommt aus dem Spiel des Spielers; der Server lässt trotzdem den Fortschrittsbalken und jede Prüfung danach laufen.
- Log-Kanal:
robberies.