AI Core
Kriminalität und Rennenai-robberies

ai-robberies

Überfälle auf Läden, Banken, Juweliere und Häuser plus der Geldtransporter-Job, alles im Admin-Panel eingestellt und auf dem Server geprüft.

ai-robberies lässt Spieler Ladenkassen und Tresore ausrauben, Bankschließfächer hinter Tresortüren, Juweliervitrinen und Häuser, und einen Geldtransporter überfallen. Jeder Ort hat seine eigene Polizeianforderung, Abklingzeit und Alarmchance; jedes Ziel hat sein Werkzeug, seine Zeit, sein Minispiel und seine Belohnung. Der Server prüft jeden Schritt.

Was es im Spiel macht

  • Orte und Ziele. Ein Ort ist ein Laden, eine Bank, ein Juwelier oder ein Haus. Ein Ziel ist ein Ding, das man dort ausraubt: eine Kasse, ein Tresor, ein Schließfach, eine Vitrine, eine Tür, eine Haustür oder eine Suchstelle. Jedes Ziel ist ein Interaktionspunkt (Rob oder Emptied, solange es auf seine Abklingzeit wartet).
  • Ein Ziel ausrauben.
    1. Der Server prüft die Polizei im Dienst (Police needed des Orts), die Abklingzeit, das Werkzeug im Inventar des Spielers und dass niemand sonst am Ziel arbeitet.
    2. Ein Minispiel läuft (Schlossknacken oder Geschicklichkeitstest, je nach Art oder wie am Ziel eingestellt). Ein verlorenes Spiel gibt das Ziel frei; ein zerbrochener Dietrich verbraucht eines der Werkzeuge des Ziels.
    3. Ein Fortschrittsbalken läuft, während der Spieler zum Ziel schaut und innerhalb von 2.5 m bleibt.
    4. Der Server prüft erneut, zahlt dann das Geld auf das Geldkonto aus dem Panel und gibt das Belohnungs-Item.
  • Arten.
    • Register, Safe, Locker: zahlen Geld und Items.
    • Vitrine: braucht eine Waffe in der Hand.
    • Door: öffnet eine Tür bis zum Ende der Abklingzeit des Orts, statt zu zahlen (eine ai-doorlock-Tür oder ein Tresorobjekt, das im Spiel jedes Spielers aufschwingt).
    • House door (break in): bringt den Einbrecher in den Innenraum des Hauses. Andere Ziele des Hauses (Suchstellen) funktionieren nur für Spieler darin.
    • Search spot: eine Stelle zum Durchsuchen in einem Haus.
  • Abklingzeit. Ein ausgeraubtes Ziel bleibt für die Abklingzeit seines Orts leer. Eine geöffnete Tür bleibt genauso lange offen.
  • Polizeialarm. Der erste Überfall eines Besuchs kann die Polizei alarmieren (Alert chance des Orts), einmal pro Abklingzeit. Der Alarm zeigt auf den Alarmpunkt des Orts.
  • Häuser. Jedes besetzte Haus ist eine private Welt (ein Routing Bucket): Nur Einbrecher dieses Hauses sind darin. Ein Spieler, der den Server in einem Haus verlässt, kommt an dessen Tür zurück.
  • Geldtransporter. Am Auftraggeber zahlt ein Räuber den Jobpreis. Ein bewachter Transporter parkt an einem zufälligen Spawn. Wachen greifen Spieler an, die näher als 40 m kommen. Bringe das Sprengstoff-Item an den Hecktüren an, warte auf die Zündung und plündere dann das Bargeld. Ein nicht ausgeraubter Transporter fährt nach seiner Lebensdauer weg.

Installation

Wird vom Rezept von AI Core installiert. Von Hand: ensure ai-robberies nach ensure ai-core. Es braucht ai-core und OneSync.

  • Von den Standardwerten genutzte Items: Werkzeuge lockpick, drill, electronickit, c4; Beute rolex, goldchain, diamond_ring. ai-inventory hat sie in seiner Standard-Item-Liste; bei einem anderen Inventar fügst du sie hinzu oder änderst die Ziele.
  • Tresortüren der Banken: Ziele mit einer Doorlock door-ID brauchen ai-doorlock mit dieser Tür. Ohne sie schwingt das am Ziel eingestellte Tresorobjekt.
  • Polizeialarme gehen an das Polizeialarm-Skript, das AI Core nutzt.

Die Standardwerte kopieren die Überfallskripte von QBCore: 21 Läden (je Kassen und ein Tresor), 6 Fleeca-Banken, Paleto Bay und Pacific Standard (Tresortüren und Schließfächer), Vangelico (20 Vitrinen), 81 Häuser mit Suchstellen und der Geldtransporter. Das sind etwa 870 Ziele.

Panel-Einstellungen

Admin-Panel > Robberies. Die Standardwerte kommen aus data/places.json, data/targets.json und data/settings.json.

Tab Places

EinstellungWas sie ändertEinheitStandard für einen neuen Ort
NameDer Name des Orts, im Alarm und am Blip angezeigt. 1-48 Zeichen.leer
Alert pointWohin der Polizeialarm zeigt.0, 0, 0
Police neededBeamte im Dienst, die nötig sind, bevor hier etwas ausgeraubt werden kann. 0-32.0
CooldownWie lange ein ausgeraubtes Ziel leer bleibt (und eine geöffnete Tür offen). 1-1440.min30
Alert chanceChance, dass der erste Überfall eines Besuchs die Polizei alarmiert (einmal pro Abklingzeit). 0-100.%100
Show on the mapZeigt den Ort mit dem Aussehen Place blip (Tab Settings).aus
Interior point (Karte House)Lege einen Innenraum fest, um diesen Ort zu einem Haus zu machen: wo Einbrecher drinnen erscheinen (und von wo sie gehen). Lass 0, 0, 0 für Orte, die keine Häuser sind.0, 0, 0

Standardwerte nach Ortstyp:

OrtePolice neededAbklingzeitAlarmchance
Läden (store_1 bis store_21)030 min70 %
Banken (bank_1 bis bank_6, paleto, pacific)260 min100 %
Vangelico (vangelico)245 min100 %
Häuser (house_1 bis house_81)060 min30 %

Das Löschen eines Orts stoppt seine Ziele, bis sie einen anderen Ort nennen.

Tab Targets

Target (Ziel)

EinstellungWas sie ändertEinheitStandard für ein neues Ziel
PlaceDie ID des Orts, zu dem dieses Ziel gehört (store_1).leer
NameDer Name des Ziels („Register 1“).leer
KindRegister, Safe, Locker, Vitrine, Door, House door (break in) oder Search spot. Entscheidet über die Animation. Vitrinen brauchen eine Waffe in der Hand; Türen öffnen sich, statt zu zahlen; eine Haustür bricht ein (der Ort braucht einen Innenraum).Register
SpotWo der Räuber arbeitet. Der Räuber muss innerhalb von 2.5 m davon stehen.0, 0, 0
DurationWie lange der Fortschrittsbalken läuft. 1-600.s20
Needed toolItem, das der Räuber tragen muss. Leer: keines.leer
The tool is used upAn: Eines der Werkzeuge wird genommen, wenn der Überfall gelingt.aus
MinigameWird vor dem Fortschrittsbalken gespielt. Automatic (by kind): Schlossknacken für Kassen und Haustüren, Geschicklichkeitstest für Tresore, Schließfächer und Türen, keines für Vitrinen und Suchstellen. Oder None, Skill check, Lockpick. Ein zerbrechender Dietrich nimmt eines der nötigen Werkzeuge.Automatic
DifficultyEasy, Medium oder Hard (nicht angezeigt bei None).Medium

Door (Tür-Ziele öffnen eine Tür bis zum Ende der Abklingzeit des Orts)

EinstellungWas sie ändertEinheitStandard
Doorlock doorDie ID einer Tür in ai-doorlock. Leer: Stattdessen schwingt das Tresorobjekt unten.leer
Vault modelEin Kartenobjekt innerhalb von 6 m von der Stelle, im Spiel jedes Spielers gedreht.leer
Closed headingDie Ausrichtung des Objekts, wenn geschlossen. -720 bis 720.°0
Open headingDie Ausrichtung des Objekts, wenn offen. -720 bis 720.°0

Reward (Belohnung: Geld und Items, die der Räuber bekommt, wenn die Zeit abläuft)

EinstellungWas sie ändertEinheitStandard
Money from / Money up toEin zufälliger Betrag zwischen beiden. 0-1.000.000.$0 / 0
ItemItem, das mit dem Geld vergeben wird. Leer: keines.leer
Items from / Items up toEine zufällige Anzahl zwischen beiden. 0-100.0 / 0

Standardziele nach Art:

ZieleWerkzeugDauerGeldItems
Ladenkassenlockpick20 s$80-200
Ladentresorekeines60 s$400-1.2000-3 rolex
Tresortüren der Bankenelectronickit (Paleto und Pacific auch c4), verbraucht30 s
Bankschließfächerdrill25 s$500-1.5001-4 goldchain
Vitrinen bei VangelicoWaffe in der Hand5 s1-4 rolex, goldchain oder diamond_ring
Haustürenlockpick15 s
Suchstellen in Häusernkeines6 s$0-1200-1 rolex, goldchain oder diamond_ring

Tab Settings

Settings (Einstellungen, für jeden Ort genutzt)

EinstellungWas sie ändertStandard
Police jobsMitglieder dieser Jobs im Dienst zählen für Police needed. Bis zu 10.police
Money accountGestohlenes Geld geht auf dieses Konto des Räubers.cash
Place blipWie Orte mit eingeschaltetem Show on the map auf der Karte aussehen.Sprite 617, Farbe 3, Größe 0.7

Armored truck (Geldtransporter): Ein Räuber zahlt beim Auftraggeber, ein bewachter Transporter parkt an einem zufälligen Spawn; Wachen ausschalten, Sprengstoff an die Hecktüren, Bargeld.

EinstellungWas sie ändertEinheitStandard
Job giverWo Räuber nach dem Job fragen. Lass 0, 0, 0, um Transporter auszuschalten.960.78, -216.25, 76.25
Job priceWird vom Konto für den Jobpreis abgebucht. 0-1.000.000.$500
Job price accountDas Konto, von dem der Jobpreis abgebucht wird.bank
Truck modelDer Transporter.stockade
Guard modelDas Ped-Modell der Wachen.s_m_m_security_01
Guard weaponWaffenname, den die Wachen tragen.WEAPON_CARBINERIFLE
Truck lifetimeEin nicht ausgeraubter Transporter fährt nach dieser Zeit weg. 1-240.min20
Planting timeFortschrittsbalken für das Anbringen des Sprengstoffs. 1-120.s5
FuseZeit zwischen dem Anbringen des Sprengstoffs und dem Aufsprengen der Türen. 1-120.s10
Looting timeFortschrittsbalken für das Plündern. 1-120.s10
Police neededBeamte im Dienst, die nötig sind, um den Job zu starten. 0-32.2
Time between trucksAbklingzeit vor dem nächsten Transporter-Job. 1-1440.min45
Charge itemWird verbraucht, um die Hecktüren aufzusprengen.c4
Money from / Money up toBargeld im Transporter. 0-1.000.000.$2.500 / 4.500
Truck spawnsBis zu 30 Punkte (Position und Blickrichtung), an denen der Transporter parkt.5 Spawns

Befehle

Keine.

Tastenbelegungen

Keine. Ziele und der Auftraggeber nutzen den Interaction style von ai-core (Hinweis mit E oder eine Target-Option).

Was es ersetzt

Kein fxProvide. Die Standardwerte kopieren qb-storerobbery, qb-bankrobbery, qb-jewelery, qb-houserobbery und qb-truckrobbery, es beantwortet aber nicht deren Exports oder Events.

Kompatible Skripte

Werkzeuge und Beute laufen über den Inventar-Layer von AI Core, Polizeialarme über den Dispatch-Layer, der Transporter über das Fahrzeug-Spawning von AI Core. Jedes Inventar und Alarmskript, das AI Core unterstützt, funktioniert (siehe Kompatibilität).

Bekannte Grenzen

  • Ausgeraubte Ziele und geöffnete Türen werden zurückgesetzt, wenn die Ressource neu startet.
  • Das Ergebnis des Minispiels kommt aus dem Spiel des Spielers; der Server lässt trotzdem den Fortschrittsbalken und jede Prüfung danach laufen.
  • Log-Kanal: robberies.

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