State Bags
EntityState, PlayerState, GlobalKey, GlobalGroup und die Parser stateNumber, stateBoolean, stateString: replizierte Werte aus dem Speicher lesen.
Ein State Bag ist ein Wert, den FiveM vom Server zu den Clients kopiert, die ihn brauchen: der Sprit eines Fahrzeugs (Entity(vehicle).state.fuel), ob ein Spieler am Boden ist (Player(id).state.dead), ein serverweites Flag (GlobalState["ai:pvp"]).
Einen Bag direkt zu lesen ist langsam: Jeder Lesezugriff baut Proxys, ruft mehrere Natives auf und dekodiert den Wert erneut. Diese Klassen halten einen Change-Handler pro Schlüssel und eine Kopie jedes Werts im Speicher, daher ist ein Lesezugriff ein Map-Nachschlagen. Nutze sie für jeden Bag, den du mehr als einmal liest.
import { EntityState, PlayerState, GlobalKey, GlobalGroup, stateNumber, stateBoolean, stateString } from "@aicore-fivem/lib/client";import { EntityState, PlayerState, GlobalKey, GlobalGroup, stateNumber, stateBoolean, stateString } from "@aicore-fivem/lib/server";Die Klassen sind nicht auf @aicore-fivem/lib/fivem: Importiere sie aus dem Client- oder Server-Einstieg. Nur der Server schreibt State Bags (sv_stateBagStrictMode); ein Client fragt den Server über einen Callback, und der Server setzt den Wert. Die set-Methoden des Servers stehen unter Lib: Server, State Bags.
Lua: Keine davon hat einen Lua-Zwilling. Lua liest Bags selbst (Entity(vehicle).state.fuel, Player(id).state.dead, GlobalState['ai:pvp']) und hört mit AddStateBagChangeHandler zu.
Schlüssel, die ai-core und die ai-*-Skripte nutzen, sind unter Events und State aufgelistet.
Parser
Jede Klasse nimmt einen Parser: eine Funktion, die den rohen replizierten Wert in deinen Typ umwandelt, oder undefined, wenn er kein gültiger Wert ist. Der Typ ist StateParse<T> = (value: unknown) => T | undefined. Ein geleerter Bag (null) wird immer als undefined gelesen; der Parser sieht ihn nie.
stateNumber
Akzeptiert eine endliche Zahl; alles andere (Text, NaN, Infinity) wird als undefined gelesen.
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stateNumber: StateParse<number>Beispiel
import { EntityState, stateNumber } from "@aicore-fivem/lib/client";
const fuel = new EntityState("fuel", stateNumber); // 0-100, vom Sprit-Skript gesetztstateBoolean
Akzeptiert true oder false; alles andere wird als undefined gelesen.
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stateBoolean: StateParse<boolean>Beispiel
import { PlayerState, stateBoolean } from "@aicore-fivem/lib/client";
const dead = new PlayerState("dead", stateBoolean); // true, solange bewusstlos (ai-death)stateString
Akzeptiert einen String; alles andere wird als undefined gelesen.
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stateString: StateParse<string>Beispiel
import { GlobalKey, stateString } from "@aicore-fivem/lib/client";
const inventoryScript = new GlobalKey("ai:inventory", stateString); // der Ressourcenname des aktiven InventarsFür einen Objektwert schreibe deinen eigenen Parser, der jedes Feld prüft und bei einem fehlerhaften Wert undefined zurückgibt:
import { PlayerState, type StateParse } from "@aicore-fivem/lib/client";
type Proximity = { index: number; distance: number; mode: string };
const proximity: StateParse<Proximity> = (v) => {
if (typeof v !== "object" || v === null) return undefined;
const { index, distance, mode } = v as Record<string, unknown>;
return typeof index === "number" && typeof distance === "number" && typeof mode === "string"
? { index, distance, mode }
: undefined;
};
const voiceRange = new PlayerState("proximity", proximity); // die Reichweite von pma-voice, von ai-voice geschriebenKlassen
EntityState
Ein Schlüssel der Entity-State-Bags (fuel, ai:owned...), für jede vernetzte Entity. Werte werden nach Netzwerk-ID gehalten; ein Lesezugriff nimmt das Entity-Handle.
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new EntityState<T>(key: string, parse: StateParse<T>)Parameter
Prop
Type
Methoden
Prop
Type
Beispiel
import { EntityState, stateNumber, cache, every } from "@aicore-fivem/lib/client";
const fuel = new EntityState("fuel", stateNumber);
every(1000, () => {
if (cache.vehicle === false) return;
SendNUIMessage({ action: "fuel", value: fuel.get(cache.vehicle) ?? 100 });
});Der Speicher bleibt von selbst klein: Der Server vergisst eine Entity, wenn sie gelöscht wird, und ein Client verwirft alle 30 Sekunden Entities, die seine Reichweite verlassen haben. Eine Netzwerk-ID, die von einer neuen Entity wiederverwendet wird, wird neu gelesen.
PlayerState
Ein Schlüssel der Spieler-State-Bags (dead, cuffed, proximity von pma-voice...), nach Server-ID.
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new PlayerState<T>(key: string, parse: StateParse<T>)Parameter
Prop
Type
Methoden
Prop
Type
Beispiel
import { PlayerState, stateBoolean, onClientCallback } from "@aicore-fivem/lib/server";
import { fail } from "@aicore-fivem/lib/shared";
const dead = new PlayerState("dead", stateBoolean);
const cuffed = new PlayerState("cuffed", stateBoolean);
onClientCallback("my-shop:open", (source) => {
if (dead.get(source) || cuffed.get(source)) return fail("CANNOT_NOW");
return { ok: true };
});Auf dem Server wird ein Spieler, der geht, in jedem PlayerState deiner Ressource vergessen (ein gemeinsamer playerDropped-Listener).
GlobalKey
Ein GlobalState-Schlüssel: ein Wert, den jeder Spieler braucht (der PvP-Schalter, das aktive Inventar). Einmal beim Start gelesen, danach von seinem Change-Handler aktuell gehalten.
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new GlobalKey<T>(key: string, parse: StateParse<T>)Parameter
Prop
Type
Methoden
Prop
Type
Beispiel
import { GlobalKey, stateBoolean } from "@aicore-fivem/lib/client";
const pvp = new GlobalKey("ai:pvp", stateBoolean);
pvp.onChange((_id, on) => SendNUIMessage({ action: "pvp", value: on === true }));GlobalGroup
Viele GlobalState-Schlüssel mit gemeinsamem Präfix (ai:duty:police, ai:duty:ambulance), gelesen nach dem Teil nach dem Präfix. Alle Gruppen einer Ressource teilen sich einen Handler.
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new GlobalGroup<T>(prefix: string, parse: StateParse<T>)Parameter
Prop
Type
Methoden
Prop
Type
Beispiel
ai-core veröffentlicht unter ai:duty:<job>, wie viele Spieler pro Job im Dienst sind:
import { GlobalGroup, stateNumber } from "@aicore-fivem/lib/client";
const onDuty = new GlobalGroup("ai:duty:", stateNumber);
function policeOnline(): number {
return onDuty.get("police") ?? 0;
}Erstelle jede Klasse einmal pro Schlüssel, am Anfang einer Datei, nie in einer Funktion, die oft läuft: Jede Instanz fügt einen Change-Handler hinzu. GlobalState wird an jeden Spieler gesendet, lege dort also nur Werte ab, die jeder Spieler braucht.
Scheduling und Lebenszyklus
every, onStop, caller, ByResource, Reasons, sleep und waitFor: periodische Arbeit, Warten und Daten, die der Ressource gehören, die sie registriert hat.
Aktionen und Client-Eingaben
fail, isActionOk, replyError und die strikten Leser readInt, readFinite, readId, readText, readVec3, readVec4, oneArg, asArgs, isRecord.