ai-robberies
Braquages de magasins, de banques, de bijouterie et de maisons, plus le fourgon blindé, tous réglés dans le panneau d’administration et vérifiés sur le serveur.
ai-robberies permet aux joueurs de braquer les caisses et les coffres des magasins, les casiers de banque derrière les portes de chambre forte, les vitrines de bijouterie et les maisons, et d’attaquer un fourgon blindé. Chaque lieu a sa propre exigence de police, son temps de recharge et sa chance d’alerte ; chaque cible a son outil, sa durée, son mini-jeu et sa récompense. Le serveur vérifie chaque étape.
Ce qu’il fait en jeu
- Lieux et cibles. Un lieu est un magasin, une banque, une bijouterie ou une maison. Une cible est une chose à braquer à cet endroit : une caisse, un coffre, un casier, une vitrine, une porte, une porte de maison ou un point de fouille. Chaque cible est un point d’interaction (Rob, ou Emptied pendant qu’elle attend la fin de son temps de recharge).
- Braquer une cible.
- Le serveur vérifie la police en service (le Police needed du lieu), le temps de recharge, l’outil dans l’inventaire du joueur, et que personne d’autre ne travaille sur la cible.
- Un mini-jeu se lance (crochetage ou test d’habileté, selon le type ou selon le réglage de la cible). Une partie perdue libère la cible ; un crochet cassé consomme un exemplaire de l’outil de la cible.
- Une barre de progression tourne tant que le joueur fait face à la cible et reste à moins de 2,5 m.
- Le serveur vérifie à nouveau, puis verse l’argent sur le compte d’argent du panneau et donne l’objet de récompense.
- Types.
- Register (caisse), Safe (coffre), Locker (casier) : donnent de l’argent et des objets.
- Vitrine : nécessite une arme en main.
- Door (porte) : ouvre une porte jusqu’à la fin du temps de recharge du lieu au lieu de payer (une porte d’ai-doorlock, ou un objet de chambre forte qui pivote dans le jeu de chaque joueur).
- House door (break in) (porte de maison, effraction) : fait entrer le braqueur dans l’intérieur de la maison. Les autres cibles de la maison (points de fouille) ne fonctionnent que pour les joueurs qui s’y trouvent.
- Search spot (point de fouille) : un endroit à fouiller dans une maison.
- Temps de recharge. Une cible braquée reste vide pendant le temps de recharge de son lieu. Une porte ouverte reste ouverte aussi longtemps.
- Alerte police. Le premier braquage d’une visite peut alerter la police (l’Alert chance du lieu), une fois par temps de recharge. L’alerte pointe vers le point d’alerte du lieu.
- Maisons. Chaque maison occupée est un monde privé (un routing bucket) : seuls les braqueurs de cette maison s’y trouvent. Un joueur qui quitte le serveur à l’intérieur d’une maison revient devant sa porte.
- Fourgon blindé. Auprès du donneur de mission, un braqueur paie le prix de la mission. Un fourgon gardé se gare à un point d’apparition aléatoire. Les gardes attaquent les joueurs qui s’approchent à moins de 40 m. Posez l’objet explosif sur les portes arrière, attendez la mèche, puis pillez l’argent. Un fourgon non braqué repart après sa durée de vie.
Installation
Installé par la recipe d’AI Core. À la main : ensure ai-robberies après ensure ai-core. Il nécessite ai-core et OneSync.
- Objets utilisés par les valeurs par défaut : outils
lockpick,drill,electronickit,c4; butinrolex,goldchain,diamond_ring. ai-inventory les a dans sa liste d’objets par défaut ; avec un autre inventaire, ajoutez-les ou modifiez les cibles. - Portes de chambre forte des banques : les cibles avec un id Doorlock door nécessitent ai-doorlock avec cette porte. Sans cela, c’est l’objet de chambre forte réglé sur la cible qui pivote.
- Les alertes police vont au script d’alerte police qu’utilise AI Core.
Les valeurs par défaut reprennent les scripts de braquage de QBCore : 21 magasins (des caisses et un coffre chacun), 6 banques Fleeca, Paleto Bay et Pacific Standard (portes de chambre forte et casiers), Vangelico (20 vitrines), 81 maisons avec points de fouille, et le fourgon blindé. Cela fait environ 870 cibles.
Réglages du panneau
Panneau d’administration > Robberies. Les valeurs par défaut viennent de data/places.json, data/targets.json et data/settings.json.
Onglet Places
| Réglage | Ce qu’il change | Unité | Défaut pour un nouveau lieu |
|---|---|---|---|
| Name | Le nom du lieu, affiché sur l’alerte et le blip. 1-48 caractères. | vide | |
| Alert point | L’endroit vers lequel pointe l’alerte police. | 0, 0, 0 | |
| Police needed | Agents en service nécessaires avant de pouvoir braquer quoi que ce soit ici. 0-32. | 0 | |
| Cooldown | Durée pendant laquelle une cible braquée reste vide (et une porte ouverte reste ouverte). 1-1440. | min | 30 |
| Alert chance | Chance que le premier braquage d’une visite alerte la police (une fois par temps de recharge). 0-100. | % | 100 |
| Show on the map | Affiche le lieu avec l’apparence Place blip (onglet Settings). | désactivé | |
| Interior point (carte House) | Réglez un intérieur pour faire de ce lieu une maison : l’endroit où les braqueurs apparaissent à l’intérieur (et d’où ils sortent). Laissez 0, 0, 0 pour les lieux qui ne sont pas des maisons. | 0, 0, 0 |
Valeurs par défaut par type de lieu :
| Lieux | Police needed | Cooldown | Alert chance |
|---|---|---|---|
Magasins (store_1 à store_21) | 0 | 30 min | 70 % |
Banques (bank_1 à bank_6, paleto, pacific) | 2 | 60 min | 100 % |
Vangelico (vangelico) | 2 | 45 min | 100 % |
Maisons (house_1 à house_81) | 0 | 60 min | 30 % |
Supprimer un lieu arrête ses cibles jusqu’à ce qu’elles désignent un autre lieu.
Onglet Targets
Target
| Réglage | Ce qu’il change | Unité | Défaut pour une nouvelle cible |
|---|---|---|---|
| Place | L’id du lieu auquel appartient cette cible (store_1). | vide | |
| Name | Le nom de la cible (« Register 1 »). | vide | |
| Kind | Register, Safe, Locker, Vitrine, Door, House door (break in) ou Search spot. Détermine l’animation. Les vitrines nécessitent une arme en main ; les portes s’ouvrent au lieu de payer ; une porte de maison permet l’effraction (le lieu a besoin d’un intérieur). | Register | |
| Spot | L’endroit où travaille le braqueur. Il doit se tenir à moins de 2,5 m. | 0, 0, 0 | |
| Duration | Durée de la barre de progression. 1-600. | s | 20 |
| Needed tool | Objet que le braqueur doit porter. Vide : aucun. | vide | |
| The tool is used up | Activé : un exemplaire de l’outil est retiré quand le braquage réussit. | désactivé | |
| Minigame | Joué avant la barre de progression. Automatic (by kind) : crochetage pour les caisses et les portes de maison, test d’habileté pour les coffres, les casiers et les portes, aucun pour les vitrines et les points de fouille. Ou None, Skill check, Lockpick. Un crochet qui casse retire un exemplaire de l’outil nécessaire. | Automatic | |
| Difficulty | Easy, Medium ou Hard (non affiché avec None). | Medium |
Door (les cibles de type porte ouvrent une porte jusqu’à la fin du temps de recharge du lieu)
| Réglage | Ce qu’il change | Unité | Défaut |
|---|---|---|---|
| Doorlock door | L’id d’une porte dans ai-doorlock. Vide : c’est l’objet de chambre forte ci-dessous qui pivote. | vide | |
| Vault model | Un objet de la carte à moins de 6 m du point, tourné dans le jeu de chaque joueur. | vide | |
| Closed heading | L’orientation de l’objet fermé. -720 à 720. | ° | 0 |
| Open heading | L’orientation de l’objet ouvert. -720 à 720. | ° | 0 |
Reward (l’argent et les objets que reçoit le braqueur quand le temps est écoulé)
| Réglage | Ce qu’il change | Unité | Défaut |
|---|---|---|---|
| Money from / Money up to | Un montant aléatoire entre les deux. 0-1 000 000. | $ | 0 / 0 |
| Item | Objet donné avec l’argent. Vide : aucun. | vide | |
| Items from / Items up to | Une quantité aléatoire entre les deux. 0-100. | 0 / 0 |
Cibles par défaut par type :
| Cibles | Outil | Durée | Argent | Objets |
|---|---|---|---|---|
| Caisses de magasin | lockpick | 20 s | 80-200 $ | |
| Coffres de magasin | aucun | 60 s | 400-1 200 $ | 0-3 rolex |
| Portes de chambre forte | electronickit (Paleto et Pacific aussi c4), consommé | 30 s | ||
| Casiers de banque | drill | 25 s | 500-1 500 $ | 1-4 goldchain |
| Vitrines de Vangelico | arme en main | 5 s | 1-4 rolex, goldchain ou diamond_ring | |
| Portes de maison | lockpick | 15 s | ||
| Points de fouille de maison | aucun | 6 s | 0-120 $ | 0-1 rolex, goldchain ou diamond_ring |
Onglet Settings
Settings (utilisés par chaque lieu)
| Réglage | Ce qu’il change | Défaut |
|---|---|---|
| Police jobs | Les membres en service de ces métiers comptent pour Police needed. Jusqu’à 10. | police |
| Money account | L’argent volé va sur ce compte du braqueur. | cash |
| Place blip | L’apparence sur la carte des lieux dont Show on the map est activé. | sprite 617, couleur 3, taille 0.7 |
Armored truck (fourgon blindé) : un braqueur paie auprès du donneur, un fourgon gardé se gare à un point aléatoire ; gardes neutralisés, explosif sur les portes arrière, argent.
| Réglage | Ce qu’il change | Unité | Défaut |
|---|---|---|---|
| Job giver | L’endroit où les braqueurs demandent la mission. Laissez 0, 0, 0 pour désactiver les fourgons. | 960.78, -216.25, 76.25 | |
| Job price | Prélevé sur le compte du prix de la mission. 0-1 000 000. | $ | 500 |
| Job price account | Le compte sur lequel le prix de la mission est prélevé. | bank | |
| Truck model | Le fourgon. | stockade | |
| Guard model | Le modèle de ped des gardes. | s_m_m_security_01 | |
| Guard weapon | Nom de l’arme que portent les gardes. | WEAPON_CARBINERIFLE | |
| Truck lifetime | Un fourgon non braqué repart après ce délai. 1-240. | min | 20 |
| Planting time | Barre de progression pour poser l’explosif. 1-120. | s | 5 |
| Fuse | Délai entre la pose de l’explosif et l’explosion des portes. 1-120. | s | 10 |
| Looting time | Barre de progression pour le pillage. 1-120. | s | 10 |
| Police needed | Agents en service nécessaires pour lancer la mission. 0-32. | 2 | |
| Time between trucks | Temps de recharge avant la mission de fourgon suivante. 1-1440. | min | 45 |
| Charge item | Consommé pour faire sauter les portes arrière. | c4 | |
| Money from / Money up to | Argent dans le fourgon. 0-1 000 000. | $ | 2 500 / 4 500 |
| Truck spawns | Jusqu’à 30 points (position et orientation) où le fourgon se gare. | 5 points |
Commandes
Aucune.
Raccourcis clavier
Aucun. Les cibles et le donneur de mission utilisent l’Interaction style d’ai-core (invite avec E, ou une option de ciblage).
Ce qu’il remplace
Pas de fxProvide. Les valeurs par défaut reprennent qb-storerobbery, qb-bankrobbery, qb-jewelery, qb-houserobbery et qb-truckrobbery, mais il ne répond pas à leurs exports ni à leurs events.
Scripts compatibles
Les outils et le butin passent par la couche inventaire d’AI Core, les alertes police par la couche dispatch, le fourgon par l’apparition de véhicules d’AI Core. Tout inventaire et tout script d’alerte pris en charge par AI Core fonctionne (voir Compatibilité).
Limites connues
- Les cibles braquées et les portes ouvertes sont réinitialisées au redémarrage de la ressource.
- Le résultat du mini-jeu vient du jeu du joueur ; le serveur exécute quand même la barre de progression et chaque vérification qui suit.
- Canal de logs :
robberies.